Aufbau eines Netzwerkspiels?

Eroli

Erfahrenes Mitglied
Hallo zusammen,

jetzt störe ich euch direkt mal mit meinem zweiten Problem:

Ich habe ein Spiel (Danke nochmal:) ) und dort gibt es jetzt verschiedene Einheiten und Türme. Diese haben eine Position/Lebensenergie/Ausbaustufe und und und.
Diese Daten gilt es zu übermitteln.
Wie mache ich das am besten? Soll ich die Werte alle erst in ein Byte-Array umcodieren und dann übertragen? Wenn ja alle werte zusammen oder alle Werte(Position/Lebensenergie/Ausbausstufe/...) getrennt übertragen?

Dann noch eine Frage. Ich denke der Core wird auf dem Server UND dem Clienten laufen, oder? D.h. der Server sagt dem Client nur wo die anderen etwas gebaut haben und den Rest berechnet der Client selber oder?
Müsste dann zwischendurch immer wieder ein wenig synchronisiert werden....

Oder soll doch lieber der Server alles vorgeben?

Dann kriegt der Server nen TcpListener und der Cleitn nen Client - logisch.

Hoffe auf hilfreiche Vorschläge.

Eroli
 
Das hängt davon ab wie du dein Spiel aufgebaut hast. Hast du eigene Klassen für deine Türme? Oder werden diese einfach nur gezeichnet, ohne konkrete Objekte darzustellen?

Wenn ja, dann nur Koordinaten übermitteln, andernfalls mit Serialisierung etc. arbeiten (abhängig davon wieviele Daten da wirklich zustande kommen und ob es tatsächlich notwendig ist, dass der Server die "Core" kennt).

Soll dein Server nur die angemeldeten Benutzer verwalten und sonst als Datenvermittler arbeiten? Oder hat dieser noch zusätzliche Funktionalitäten?
 
Der Server ist KEIN dedicated Server, das heißt der Hoster spielt auf dem Server mit. Somit muss er wohl auch die Core kennen.
Weiterhin gibt es auch ne kleine Tabelle wer auf dem Server connected mit welcher Version, welchem Namen, und seinem Ping.

Die Türme und Einheiten stehen als konkretes Objekt zur Verfügung.
Was meinst du genau mit Serialisierung?
 

Neue Beiträge

Zurück