Ambient Occlusion

Doherty Gang

Grünschnabel
Hallo,

ich habe diverse Modelle für ein PC Spiel gebaut und auch texturiert. Sehen schon recht gut aus, aber ich dachte mir das Sahnehäubchen wäre eine AO Textur.

Nur weiß ich nicht wie man das jetzt anstellt. Habe nirgend ein Tutorial o.ä dazu gesehen.
Lediglich konnte ich aus einigen Posts erlesen das es nicht kompliziert ist.

Ich benutze die 2009er Version.

LG
Doherty Gang
 

Doherty Gang

Grünschnabel
So hab endlich mal wieder etwas Zeit gefunden und mich mit 3D Max beschäftigt.

Zum ersten, für AO reicht es doch aus wenn ich einfach ne Shadowmap nehme oder?

2. Sobald ich auf Rendern klicke fehlt Max irgendwas und das fertig gerenderte bleibt schwarz ..habs mal als Bild beigefügt.

3. Muss ich dafür unbedingt eine Lichtquelle manuell im ansichtsfenster erstellen?

Ich will ja ein recht gleichmäßiges AO haben, nicht das eine Seite dunkel ist und die andere hell^^

LG
Doherty Gang
 

Anh Nhan

Grünschnabel
Ne, ne, reicht nicht. Stell mental ray als Renderer ein, drück dann auf 0 mit dem Objekt selektiert. Wähle beim Unwrapping "Use Existing Channel", geh runter und drück "Add".
Wähle nun als Typ Ambient Occlusion. Schraub an den Einstellungen etwas rum, und den Rest solltest du selber schaffen können.
 

Doherty Gang

Grünschnabel
Also erstmal danke ;)

Aber wenn ich da auf 0 drücke kommt das.

http://s3.directupload.net/file/d/2009/yq9hyhy2_jpg.htm

Da steht nix von Ambient Occlusion.

Oder muss ich erst wie du sagtest Mental Ray iwo anstellen, oder gehört das dazu?^^


Ich kenne mich mit Max echt nicht aus. Arbeite normalerweise mit C4D, aber es gibt nur den Exporter für 3D Studio Max. Deswegen will ich die Textur gleich da machen.
 
Zuletzt bearbeitet:

Anh Nhan

Grünschnabel
ist schon der richtige dialog. musst nur noch auf mental ray stellen und dann den rest machen. benutze leider die englische version, musst also evtl. dict.cc nutzen oder ein anderes wörterbuch mit fachchinesischem umfang.
 

Doherty Gang

Grünschnabel
Hmm also da gibts so viel einzustellen, ich blick da nichts.

Ich versuche das hier nochmal anhand von Bildern. Echt blöd das wir verschieden Sprachausgaben haben.
Übrigens fehlt ihm wiedermal diese blöde Datei und ich weiß nicht warum. Bzw. wo ich die her bekommen kann.
Das Pespektiv Frame bleibt einfach schwarz....

http://s7.directupload.net/file/d/2009/ti2tjvyi_jpg.htm

So hier mal die Bilder sobald ich in dem Rendermenü bin.


Hier muss ich irgendwas von Mental ray auswählen?
http://s4.directupload.net/file/d/2009/398locfi_jpg.htm

Hier irgendwas bei Zusammenzufügende Objekte einstellen?
http://s1.directupload.net/file/d/2009/ry5f28se_jpg.htm

Was für Texturelemente muss ich hinzufügen? Und was muss sonst in diesen Einstellungen noch geändert werden?
http://s8.directupload.net/file/d/2009/l2e27hbo_jpg.htm


Und zum Schluss dann ja einfach auf Rendern oder?

Ist die AO Map dann eigendlich fest im Modell integriert oder muss ich die dann irgendwie neu UVW Mappen? Weil ich will das ja so fürs Game Exportieren, das es nur ein Texturfile von 1024x1024 oder hat.
So machen die anderen das ja auch irgendwie.

Wenn du mir hierbei noch helfen könntest, dann stehe ich ewig in deiner Schuld :)

LG
Doherty Gang
 

Doherty Gang

Grünschnabel
So, hab jetzt ein Bildtutorial gefunden. Das Video ging irgendwie gar nicht...trotzdem Danke ;)

Jetzt habe ich ein Skylight erstellt, und eine 1024x1024 AO Textur rausgerendert.

Muss ich jetzt mein komplettes Objekt mit der AO Textur neu Mappen?
Im Materialeditor sind ja noch die alten Materials. Und wenn ich das Himmelslicht entferne, gibts beim Rendern auch kein AO mehr.

Aber ich möchte das ja später fürs Game einfach so als Textur haben.

Aber ich denke mir mal das das irgendwie anders ablaufen wird.

LG
Doherty Gang
 

Doherty Gang

Grünschnabel
So hab das nu ganz gut im Griff.
Allerdings nutzt er beim Rendern nicht die komplette Mapgröße.

Wenn ich 1024x1024 nehme, habe ich meistens nur auf der linken Hälfte etwas und rechts ist leer.
Wenn ich mir von den meisten aber so ein texturfile angucke, ist fast jeder Pixel genutzt.
So können schärfere Texturen zu geringerer größe gemacht werden.

Kann man die irgendwie manuell Ordnen damit auch jeder Pixell genutzt wird?