The kitchen

Ich schließe mich den Anderen an:
Die Bilder sind wirklich beeindruckend.
Ich als Bauzeichnerin hätte zwar noch etwas an dem Fensterrahmen auszusetzen, aber okay, da drücken wir mal ein Auge zu ;)

Ich selbst habe vor einer Woche ca. mit 3ds MAX angefangen - also noch gar keine Ahnung. Deshalb ist das, was ich hier sehe, umso beeindruckender für mich. Ich hoffe, dass ich euch irgendwann auch mal ein paar meiner Models zur Diskussion stellen kann.
Aber das wird wohl erst passieren, wenn MSAB seinen Rechner fertig hat und im Altenheim seine Suppe schlürft ;)
 
soleyla hat gesagt.:
Aber das wird wohl erst passieren, wenn MSAB seinen Rechner fertig hat und im Altenheim seine Suppe schlürft ;)

Fleissig üben und immer schön die Nase ins Handbuch dann geht das ganz schnell :)

Zum Thema: Wirklich beeindruckend, und das ganze ist nur durch code entstanden?
Kein User Interface mit einer 3d Ansicht oder so?

lg
kjb
 
king_jo_baby hat gesagt.:
Fleissig üben und immer schön die Nase ins Handbuch dann geht das ganz schnell :)

Zum Thema: Wirklich beeindruckend, und das ganze ist nur durch code entstanden?
Kein User Interface mit einer 3d Ansicht oder so?

lg
kjb
Jap, alles nur durch 'n c++-ähnlichem Code, ohne einer 3D-Ansicht oder ähnlichem. :rolleyes:
Das bringt so einige Vorteile mitsich. Man kann viel schneller genauer arbeiten als bei 3ds (ich komm mit dem Prog auch noch net ganz so zurecht :p ) und man kann vorallem "programmieren". Rekrusive Sachen gehen dann ganz einfach (bei 3ds bräucht man dafür Jahre und will man dann ein bischen verändern, nochmal solange^^), und so kam es, dass ich mal einen Baumgenerator geproggt hab. Er ist zwar noch WIP, aber es gibt schon ein paar Beispielszenen. Dem Generator muss man dann nur ein paar Informationen wie die gewolle Höhe, Stammdicke, Baumart etc. geben und schon erstellt er einen Baum nach diesen Vorstellungen. Da das ganze mit einem Haufen von Pseudo-Zufallzahlen arbeitet ist es möglich, unendlich viele verscheidene Bäume zu erstellen, die aber alle die selben Kriterien einhalten. Sie sehen halt immer ein bischen unterscheidlich aus, wie in echt halt auch.


Hab auch gleich ein paar Beispielbilder angehangen, wo ich aber u.a. keinen Wert auf Texturen etc. geachtet habe - Es gibg nur um die Form des Baumes. (Zugegeben, es sind net gerade die besten Beipiele)

Falls das unglaublich passier und jemand die "Beta" habe möchte, einfach fragen. Ihr wäret die ersten, da ich bis jetzt keinen andere Pov'ler gefunden habe^^
 

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Auch von mir Respekt für die Arbeit und auch für das Baum-Makro.
Ist das ein L-Tree Algorithmus oder komplett selbst erfunden ?

Dein Rechner hat nen Scart-Anschluß auf der Rückseite ? Ungewöhnlich..
 
chmee hat gesagt.:
Auch von mir Respekt für die Arbeit und auch für das Baum-Makro.
Ist das ein L-Tree Algorithmus oder komplett selbst erfunden ?

Dein Rechner hat nen Scart-Anschluß auf der Rückseite ? Ungewöhnlich..
Ein was für'n Algoritmus bitte? Nee also mein Makro ist durchunddurch rekrusiv, und stammt komplett von mir (notgedrungen, da Tutorial allgemein sehr dürftig sind^^) Das hielt ich für die schnellste (und am kürzesten zu formulierende) Art einen variablen Baum zu definieren. Wie die anderen Algorithmen arbeiten weiß ich gar net :rolleyes: .

Joa, mein PC hat ne extrem integrierte TV-Karte, daher der SCART-Anschluss. Ist halt ALDI :)
 
Wo wir hier gerade über die programmiertechnischen Möglichkeiten von POV-Ray gesprochen haben (hatten wir doch oder?), will ich hier gleich mal ein anderes Projekt vorstellen. Undzwar bin ich momentan sogar so weit gegangen, dass ich jetzt ein Spiel in POV-Ray programmiere.

Erstmal: JA, das geht. Gesteuert wird das Spiel mit einfach Macro-Aufrüfen, die selbst der "DAU" verstehen sollte. Und um einen Überblick über das aktuelle Spielgeschehen zu erhalten, wird nach jedem Spielzug ein Textfile für jeden Spieler geschrieben, wo seine Daten wie Guthaben uvm. drinnen steht.

Aber jetzt erstmal zum Spiel selber: Es ist ein Handlesspiel zur Hansezeit. Mit anderen Worten man kann Schiffe kaufen, die mit Waren in den verschiedenen Häfen beladen und damit dann handeln. Daneben gibt es auch noch diverse andere Einnahmequellen, z.B. Produktionsgebäuden. Missionen sind auch geplant, aber noch nicht umgesetzt.

Man kann mit 1-2 Spielern spielen, und damit es nicht langweilig wird, gibt es auch noch computergesteuerte Gegner. Diese handeln eigenständig und machen einen das Leben schwer. In meinen ersten Testspiel haben sie mich sogar haushoch geschlagen (was aber wohl eher an mir lag, da ich mich in den Ruin geritten hatte :suspekt:)

Mein Ziel ist es, alles möglichst Realitätsnah zu gestalten. So setzt sich der Preis z.B. aus vielen Faktoren wie Angebot und Nachfrage zusammen und auch die Waren werden in einem Hafen verbraucht, in anderen hingegen produziert. Es gibt außerdem viele unterschiedliche Schiffstypen und Produktionsgebäude, die alle unterschiedliche Eigenschaften wie Geschwindigkeit oder Ladekapazität besitzten.

Und auch eine kriegerische Seite ist geplant. So sollen einem Piraten und Freibeuter das Leben schwer machen. Man selber kann natürlich auch sein Leben als Händler gegen die eines Piraten tauschen...


Und zu guter Letzt noch ein Bild des Vorläufigen Spielfeldes. Es sind momentan nur gegnerische Schiffe zu sehen, die teilweiße sogar noch auf dem Land fahren. Aber wie gesagt: vorläufig! Wird noch geändert.

gamedj4.th.jpg


MfG
MSAB
 
Sieht ja gar nicht übel aus.
Die Ansicht von der Küche kann einem gefallen.

Weiss hier jemand, ob man 3D-Objekte, die mit pov-ray erstellt wurden, in andere 3D Formate wie .x(Microsoft) oder .3ds(Gamestudio) exportieren kann?

:confused: :confused: :confused: :confused: :confused: :confused: :confused: :confused: :confused:
 
Weiss hier jemand, ob man 3D-Objekte, die mit pov-ray erstellt wurden, in andere 3D Formate wie .x(Microsoft) oder .3ds(Gamestudio) exportieren kann?

:confused: :confused: :confused: :confused: :confused: :confused: :confused: :confused: :confused:

Prinzipell nein. Nur die wenigsten Objekte kann man als Meshes exportieren, die anderen bestehen ja nicht aus Polys o.ä.
Allerdings gibt es ein paar ganz wenige Progs, die es zumindest Ansatztweiße schaffen, einige Objekte zu konvertieren. Wie weit sie allerdings funktionieren weiß ich nicht. Das was ich bisher gesehen hatte, waren die Ergebnisse zwar akeptabel, mehr aber auch nicht.
 
@MSAB
Wieso nur die wenigsten Objekte und welche kann man exportieren?
Wie Polys?
Welches sind die wenigen Progs, die es zumindest Ansatztweiße schaffen, einige Objekte zu konvertieren?
Was genau hast du denn konvertiert und womit?
 
Re: AW: The kitchen

@MSAB
Wieso nur die wenigsten Objekte und welche kann man exportieren?
Wie Polys?
Welches sind die wenigen Progs, die es zumindest Ansatztweiße schaffen, einige Objekte zu konvertieren?
Was genau hast du denn konvertiert und womit?
Also, die meisten Objekte in POV-Ray (sind im Gegensatz zu anderen Progs) perfekt rund. Sie haben also keine Ecken und Flächen wie normalerweiße, daher kann man sie auch nicht konvertieren.
Es gibt aber auch einige Objekte, die die selben Eigenschaften wie z.B. die 3ds-Modelle besitzen. Dazu gehören z.B: "Mesh", "Mesh2", "heigh_field", "triangle","polygon", evtl. auch "parametric" und "prism". Diese kann man Problemlos z.B. mit 3DCanvas konvertieren.

Einige andere Grundobjekte kann man mit dem "pov2mesh"-Konverter umwandeln, allerdings habe ich das noch nie gemacht, kann daher nicht allzuviel sagen. Aber was ich so gehört habe, ist das Ergebnis nicht soo umwerfend.


PS:Darf ich fragen, wofür du sowas brauchst?

MfG
MSAB
 

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