Hallo!
Ich habe in ein Mesh ein Skelett mit Hilfe des Joint-Tools gelegt. Dieses Skelett habe ich nach meinen wünschen dann per Orientierung (Rotationen) in die richtige Position gebracht. Nun würde ich gerne die Orientierung der einzelnen Gelenke des Skelettes auf 0 zurücksetzen um eine bearbeitung des Sekelttes (außerhalb von Maya) zu vereinfachen. D.h., dass ich aus den Angabe(-Werten) der "Translation" und der "Rotation" nur noch die Translation nutzen will. Ein Konkretes Beispiel wäre folgendes:
Ich habe ein Skelett mit zwei Gleidern und einem Knochen:
Position von A: 0,0,0
Orientierung von A: 90,0,0
Position von B: 0,2,0
Orientierung von B: 0,0,0
Nun möchte ich die Rotation "herausrechnen" ohne Dabei die Darstellung zu verändern, so dass die Orienteriung jeweils 0 für die Komponenten ist. Somit bleibt die Position von A identisch und die Orientierung ändert sich auf 0,0,0.
alte und neue Position von A: 0,0,0
neue Orientierung von A: 0,0,0
Damit die Darstellung identisch zum ersten Fall bleibt, muss isch nun die Position vom Glied B ändern:
Position von B: 0,0,2
Orientierung von B: 0,0,0
Ich hoffe ich konnte soweit mein Problem darstellen. Nun wird sich sicherlich der ein oder andere Frage, wozu ich das brauche. Um mir lange Erkläreungen zu ersparen sei gesagt, dass ich in der Weiterverwendung meines Meshes die Orientierungen überschrieben muss und diese somit schon in Maya verwenden darf.
Ich hoffe mein Problem ist verständlich geworden. Wenn nicht, dann probiere ich es gerne nochmal zu erläutern.
Danke schon mal für die Hilfe
Ich habe in ein Mesh ein Skelett mit Hilfe des Joint-Tools gelegt. Dieses Skelett habe ich nach meinen wünschen dann per Orientierung (Rotationen) in die richtige Position gebracht. Nun würde ich gerne die Orientierung der einzelnen Gelenke des Skelettes auf 0 zurücksetzen um eine bearbeitung des Sekelttes (außerhalb von Maya) zu vereinfachen. D.h., dass ich aus den Angabe(-Werten) der "Translation" und der "Rotation" nur noch die Translation nutzen will. Ein Konkretes Beispiel wäre folgendes:
Ich habe ein Skelett mit zwei Gleidern und einem Knochen:
Position von A: 0,0,0
Orientierung von A: 90,0,0
Position von B: 0,2,0
Orientierung von B: 0,0,0
Nun möchte ich die Rotation "herausrechnen" ohne Dabei die Darstellung zu verändern, so dass die Orienteriung jeweils 0 für die Komponenten ist. Somit bleibt die Position von A identisch und die Orientierung ändert sich auf 0,0,0.
alte und neue Position von A: 0,0,0
neue Orientierung von A: 0,0,0
Damit die Darstellung identisch zum ersten Fall bleibt, muss isch nun die Position vom Glied B ändern:
Position von B: 0,0,2
Orientierung von B: 0,0,0
Ich hoffe ich konnte soweit mein Problem darstellen. Nun wird sich sicherlich der ein oder andere Frage, wozu ich das brauche. Um mir lange Erkläreungen zu ersparen sei gesagt, dass ich in der Weiterverwendung meines Meshes die Orientierungen überschrieben muss und diese somit schon in Maya verwenden darf.
Ich hoffe mein Problem ist verständlich geworden. Wenn nicht, dann probiere ich es gerne nochmal zu erläutern.
Danke schon mal für die Hilfe