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07.05.12 11:27 #1Ich hab echt Schwierigkeiten dieses Aluminiummaterial nachzustellen:
http://www.holzbau-laure.de/bilder/dachgaube_01.jpg
habs auch schon mit diversen Shadern versucht, aber ich hab kein Ergebnis gefunden was dem wenigstens nahe kommt außer normales Metal und gerade das ist hier nicht gewollt.
Wär echt hilfreich wenn mir jemand anhaltspunkte oder sons irgendwas brauchbares geben kann.
Liebe grüße
David
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07.05.12 12:41 #2
Ich glaube der Effekt der mir fehlt, is der, dass die diff Spiegelung keinen TiefenBlur anwendet und so die Reflektionen entweder komplett diffuse sind oder komplett scharf. Dabei ist noch das Problem dass die beiden Aluplatten gegenüber von einander stehen und somit (bei diff Reflektion) Körnungen in die Selbstreflektion einbauen.
Bei einer klaren Reflektion wird einfach alles gleich gespiegelt was auch nicht sein soll.
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07.05.12 12:50 #3
Erhöhe doch mal die Samples für den Matt Effekt.
Grüße, CUBEWir sind die Roboter ...
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07.05.12 14:00 #4
ja um die Körnung rauszubekommen is das sicherlich gut, wenn auch zeitaufwendig.
Aber das Material, was ich versuche nachzustellen hat ja aber eigentlich garkeinen MatteEffekt!
Da dieses Alluminium ja egeintlich nur aus Spiegelung besteht fragich mich, obs dafür geeignete Effektshader gibt oder wie gesagt eine art Depth of field im Reflektionskanal
Es soll halt nich aussehen wie Metall oder normales Alu sondern wirklich wie diese Dachplatten.
Grüße
DavidGeändert von headghot (07.05.12 um 14:02 Uhr)
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07.05.12 16:39 #5
Keine Ahnung, ob es das ist, was du suchst. Aber der Danel Shader erlaubt es, eine Distanz Abnahme im Spiegelung Kanal einzustellen.
Grüße, CUBEWir sind die Roboter ...
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08.05.12 12:24 #6
Hallo,
ich habe etwas ähnliches gesucht und bin mehr oder weniger mit dem Danel Shader zufrieden (nicht hundertprozentig, aber naja). Was mir da aber fehlt, ist wie bei einem normalen Material im Farbkanal ein Bild hinzufügen zu können. Gibt es dafür auch einen Shader den ich bisher übersehen habe, sprich Farbkanal wie bei normalem Material und Spiegelungskanal wie beim Danel Shader?
Gruß,
Gordon
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08.05.12 12:45 #7
Mitglied Diamant
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Das sinnvollste ist es dann, eine knackig scharfe Spiegelung einzustellen, alles als Multipass rauszurendern und dann die Spiegelung in der Postpro weichzuzeichnen. Das hält auch die Renderzeiten gering.
Jeder Helfer freut sich über ein "Danke"
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08.05.12 14:38 #8
Hm, okay... und wie bestimme ich in der Postpro die Distanz des spiegelnden Objektes zum gespiegelten Objekt?
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09.05.12 00:40 #9
Mitglied Diamant
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Mit einer Ebenenmaske, die Du durch den Danell-Shader herausrendern lässt - z.B. im Diffusionskanal, wenn Du den grad nicht benötigst... Der dient dann in der Postpro als Ebenenmaske.
Jeder Helfer freut sich über ein "Danke"
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09.05.12 07:55 #10
Danke für den Tipp, mit Multichannel-Rendering habe ich mich bisher nur am Rande beschäftigt. für die meisten Sachen die ich mache brauche ich nicht so viele Kanäle für die Nachbearbeitung *g*
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09.05.12 23:34 #11
Mitglied Diamant
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Wenn man damit erst mal angefangen hat, dann möchte man es nicht mehr missen. Schon, weil man damit flexiebel ist wie sonstwas.
Jeder Helfer freut sich über ein "Danke"
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