Wurm (Segmentiert) mit Bones

raptot

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Hallo,
Ich versuche ein Raumschiff zu bauen, das wie ein Wurm aufgebaut ist.
Um ein Biegen/Schlängeln des Schiffes zu erlauben, wollte ich mit Bones und IK arbeiten. Ich bin nun auf folgende Probleme gestoßen:

1. Obwohl ich an den einzelnen Kinematik Tags eine immer niedrigere Dämpfung eingestellt habe, bewegt sich das Schiff immer noch zuerst am letzten Punkt (anstatt einfach nur den Kopf zu heben). (Vgl. Anhang Screen 2)

2. Wenn sich das Schiff bewegt, bleiben die Lichtquellen die in den Steuertriebwerken sind stationär, die Bones bewegen sie nicht mit. (Vgl. Anhang Screen 2)

3. Ich will, dass die Bones nur die schwarzen Zwischensegmente verformen, allerdings verformen sie im Moment den ganzen Rumpf.

Das ganze soll am Ende ein statisches Bild werden, keine Animation. Mir ist bewusst, dass ich es vielleicht mit dem Biegen-Deformer hinkriegen kann, aber die Bones wären sehr viel flexibler und ich hätte noch was dabei gelernt.

Wie kann ich diese Probleme beheben?

mfg
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Hallo,

damit die bones nur auf einzelne Segmente wirken, musst Du ihren Wirkungsbereich begrenzen, entweder im Bone selbst oder mit Hilfe einer Vertex Map. Hast Du an das Anker Tag gedacht?
Mache die Lichtquellen zu Unterobjekten, des zuständigen bone.
Wenn Du über das Mocca Modul verfügst, könntest Du ein dynamisches Rigg erstellen.

Grüße, CUBE
 
Ich hab mal einen Screenshot mit den Wirkungsbereichen der Bones angehängt. Wie gesagt, eigentlich sollten sich nur die Zwischensegmente verformen (Also die, in denen die Endpunkte der Bones liegen)

Ich hab keine Ahnung wie Vertex Maps funktionieren.

Das Ankertag ist da, die Bewegung startet ja auch am dem ersten Bone, das nicht das Ankertag hat. Allerdings will ich, dass sich der Kopf zuerst bewegt.

mfg
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Also ich hab mal alles ausser den Zwischensegmenten zu Unterobjekten der Bones gemacht. Also die Lichtquellen bewegen sich jetzt richtig... aber der Rest nicht, wie das Bild im Anhang zeigt (übrigens sind die Lichtquellen in einem Array). Leider verformt sich immer noch alles.

Hier ist ein Link zu meiner Projektdatei, dann könnt ihr mal sehen wie genau ich das fabriziert habe...
http://www.unreal.lu/ARCY.c4d

mfg
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Also Problem 2 und 3 hab ich jetzt gelöst. Ich hab die Wirkung der Bones mithilfe des Beschränkungstag auf Polygon-Selektionen der Zwischensegmente beschränkt. Zwar verformen sie sich nicht (keine Ahnung wieso) , aber es sieht trotzdem gut aus, weil sie einen kleineren Winkel als die Segmente einnehmen.

Bleibt noch Problem 1. Der Dämpfungswert scheint keinen Einfluss zu haben. Das Kinematik Tag das letzten Segments (Der vorletzen Bone) hat einen Dämpfungswert von 60%, das für die Bewegung des Kopfes zuständige Tag hat eine Dämpfung von 0%. Trotzdem bewegt sich zuerst der ganze Körper. Es sollte sich aber zuerst nur der Kopf bewegen.

Weiss jemand voran das liegt, bzw. wie ich das ändern kann?

mfg
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1. Versuchs mal mit dem Edit-Button. Drei Posts hintereinander.
2. Wie funktioniert eine Vertex-Map? Man zeichnet sie auf und sagt dem deformer (in diesem Fall einem Bone) mit Hilfe des Beschränkungs-Tags - du bewegst nur die Punkte, die in dieser Map gewichtet sind.
3. Die Dämpfung funktioniert genau umgedreht. Wenn der Kopf zuerst bewegt werden soll und der Rest träge hinterher kommen soll, dann brauchen die Bones hinter dem Kopf die Dämpfung. Evtl. ist Deine Bone-Kette in dieser Beziehung noch nicht wirklich optimal aufgebaut.
4. Wenn du die Teile WICHTEST, z.B. mit Claude Bonet sparst du Dir die Vertex-Map und dieses rumgeschubse in der Hierarchie. Wie ich sehe hast du die Teile alle dem jeweiligen Bone untergeordnet. Das ist überflüssig.
5. In Zukunft bitte eine Angabe, welche Version von Cinema du benutzt. Dann ist eine Hilfe wesentlich einfacher.
 
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Also ich benutze C4D R11. Also was die Verformung angeht (bzw. eben der Fakt dass sie nicht stattfindet) ist mir inzwischen egal. Da das Ganze ja keine Animation werden soll, bin ich mit damit zufrieden, wie es im Moment aussieht.

Mein Wissen bezüglich Wichten, Claude Bonets usw. ist eigentlich null.

Ich hab mal die Dämpfung umgedreht, so wie du geschrieben hast. Hat allerdings nicht funktioniert. Soweit ich das Verstanden hat, wirken die Dämpfung des Kinematik Tags genau umgekehrt wie die der Joints.
Ich hab mich beim Aufbau der IK Kette am Roboarm Tutorial orientiert.

mfg
Raptor
 
Wenn du die R11 benutzt - warum nimmst Du dann nicht auch Joints? Wichtungs-Tool angeworfen und die Wichtung direkt aufs Mesh gemalt...
Wenn es keine Animation werden soll - wozu dann die Dämpfung? Schwachfug. Wozu dann die Bones? Als Lerneffekt? mit Biege-Deformern wärst du schon 100 mal am Ziel gewesen.
 
Also ich hatte es mal mit dem Biege-Deformer probiert, aber das Resultat war suboptimal.

Ich hab gerade mal zum Versuch IK über Bord geworfen und mithilfe von XPresso und den Benutzerdaten ein Interface gebastel mit dem ich den Rumpf kontrollieren kann. Für ein stehendes Bild funktioniert es hervorragend und somit kann man das Topic als abgeschlossen beachten.

Ich hatte es mit Joints probiert und auch ein paar interessante Resultate erhalten, aber nicht rausgefunden was ich machen muss, damit die Segmente keine Unterobjekte der Joints sein müssen und die Deformation hab ich auch nicht hingekriegt.

Naja, wie gesagt, es funktioniert jetzt mit einer Kombination aus Bones und XPresso. Ist wahrscheinlich sehr hässlich, aber was solls ^^

mfg
Raptor
 
Da hätte ein Blick in die Quickstart-Tutorials geholfen. Die integrierte Hilfe kann da auch Wunder bewirken. Das Zauberwort heisst Skin-Objekt.

Und was den Biege-Deformer angeht - im Modus begrenzt und richtig skaliert sollte er genau richtig arbeiten.

Mit Xpresso ein Interface gebastelt? Na toll. Die Bones in die richtige Richtung drehen ist wohl zu mühselig für ein Stil. Wenn die IK-Kette steht, dann geht das nämlich wunderbar. Du solltest mal deine Arbeitsweise überdenken - das ist mit Kanonen auf Mini-Spatzen geschossen.
 
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