Wichtungs-Werkzeug - Joints reagieren nicht auf Werkzeug


#1
Hallo zusammen,

das Forum hier ist oft sehr hilfreich gewesen, jedoch stehe ich nun
vor "einer Wand" mit Cinema 4D, da das Wichtungswerkzeug nicht
korrekt funktioniert.

Ich arbeite nun schon länger mit C4D (aktuell in R13 x64) unter Win7 x64.
Vielleicht hat ja der eine oder andere einen möglichen Verdacht, was
hier los ist.

Folgendes:
Das Wichtungswerkzeug benutze ich jeweils um Objekte mit 100%
Wichtung auszustatten. Modus: Absolut, Nur Sichtbare deselektiert und
mit 100% drübergemalt. Soweit so gut. Nun scheint das Werkezug in
meinem aktuellen Projekt jedoch nicht mehr so richtig zu funktionieren.
Sobald ich einen Joint anwähle, dessen Mesh ich Wichten möchte,
verschwindet die Pinselspitze und nur der Joint selbst is selektiert.
Auch da Mesh ist nicht (wie gewohnt schwarz - "Null Wichtung").
Wenn ich mit dem Wichtungswerkezeug auf das Mesh klicke, wird das
zwar schwarz aber nicht wie üblich bei selektiertem Joint. Nur kann ich,
wenn das Mesh gewählt ist, ja nicht das Objekt Wichten.

Das ist mir ein Rätsel, da es in anderen Projekten klappt, also höchstwhrscheinlich
nur eine "Fehleinstellung" im aktuellen zu sein scheint.
Ich wäre für jede Hilfe und jeden Vorschlag sehr dankbar.

Hier 2 Grafiken, bei jeweils selektiertem joint und selektiertem mesh:

Joint selektiert:


mesh selektiert:


und wie im letzten Bild sollte es eigentlich aussehen, bei selektiertem Joint.
 
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C4Dlooser

Erfahrenes Mitglied
#2
...sind denn im Wichtungs-Tag des Meshes die entsprechenden Joints aufgeführt?
Lg C4Dlooser
Ps: Herzlich Wilkommen im Forum... :D
 
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#3
ja, in der Tat. alle tags haben jeweils die spezifischen joints inne.
hier bei selektiertem Pelvis mesh und dem dazugehörigen wichtungs-tag.

was aber eben so merkwüridg ist, ist folgendes.
ich wähle das wichtungs-werkzeug an, ohne irgendetwas anderes selektiert zu haben.
sobald ich dann jedoch auf einen joint klicke, verschwindet der kreis der pinselspitze (radius)
und das mesh färbt sich weder schwarz, noch werden alle anderen (momentan ausgeblendeten)
mesh teile, die gewichtet sind, mit den wichtungsfarben angezeigt. es ist, als verhält sich
das wichtungs-werkzeug eher wie eine selektionstool, sobald ich einen joint anklicke.
 

C4Dlooser

Erfahrenes Mitglied
#4
...Hm, vergleiche doch mal die Einstellungen des Wichtungs-Werkzeugs, mit den Normalen in einem neuen Projekt (am besten via Screenshots oder so)..
Lg C4Dlooser
 
#5
ich kann nirgends einen unterschied feststellen. weder bei der einstellung der joints, noch bei denen des Wichtungs-Werkzeug. ich habe bereits den gesamten gestrigen abend damit verbracht (inklusive des heutigen nachmittags) den fehler so gut es geht einzugrenzen und troubleshooting zu betreiben. nur komm ich nicht drauf, was das verursachen könnte. auch bei'm kopieren des projektes in eine neue datei, kein unterschied. hat also irgendetwas mit dem projekt an sich zu tun. irgendeine einstellung, auf die ich jedoch einfach nicht komme. es ist frustrierend, mit solch spezifischen (selten auftretenden) problemen auf der stelle zu treten.
 

hancobln

Erfahrenes Mitglied
#6
Und was passiert, wenn Du das Skin-Objekt aktivierst? Nebenbei bemerkt - bei einem Char, der derart aus Einzelteilen besteht, ist gar keine Wichtung nötig. Es reicht, wenn man die Teile den jeweiligen Joints unterordnet.
 
#7
wenn ich das skin-objekt aktiviere, ist kein unterschied festzustellen. ich arbeite auch sonst immer mit deaktiviertem skin-objekt, um nach dem wichten "ausgangspose festlegen" zu klicken und es dann zu aktivieren, um unnötige (mögliche verzerrungen) zu vermeiden.
inwiefern sollte keine wichtung nötig sein? das mit dem unterordnen versteh ich nicht ganz. könntest du mir das näher erläutern?
 

hancobln

Erfahrenes Mitglied
#8
Bei Charakteren aus Einzelteilen soll in der Regel keine wirkliche Deformation stattfinden sondern lediglich die Position und Rotation der Teile komfortabel möglich sein.
 
#9
Soweit hast Du natürlich recht.
Was in den Bildern zu sehen ist, ist einzig das Collision Mesh. Die bereits gewichteten Parts (habe es als fbx importiert), sind ausgeblendet. Nun wollte ich das CM den jeweiligen Joints zuordnen, nur das das Wichtungswerkzeug nicht das tut, was es sollte.

Wie dem auch sei, hier einfach mal die Datei zum troubleshooting:
https://www.dropbox.com/s/peusp43gyzif390/ButcherC4D.7z
ab Cinema 4DR13 Kompatibel

Es wäre nett, wenn sich Jemand die Einstellungen mal anschaut und mir sagt, was ich falsch eingestellt habe.
 

hancobln

Erfahrenes Mitglied
#10
Punkt 1 - sei bitte nicht böse, wenn ich das so direkt sage: Die Datei ist eine kleine Katastrophe. Du selbst magst da recht schnell durchsehen - für Aussenstehende ist das beinahe unmöglich. Ich habe ewig gebraucht, da durchzusteigen.

Punkt 2 - Es ist nicht nötig, jedem Objekt ein eigenes Skin-Objekt unterzuordnen. Wenn das Skinobjekt als letztes in der ganzen Hirarchie eingeordnet wird, dann reicht das.

Punkt 3 - Die im Skin-Objekt eingetragenen Joints sind nicht unbedingt die Joints, welche dann auch für eine mögliche Deformation sorgen. Ist das so gewollt?

Punkt 4 - Hast Du die Objekte richtig gebunden oder nur manuell das Tag zugewiesen?

Meine Vorgehensweise wäre folgende: Sofern die vielen Einzelteile nicht unbedingt nötig sind: Verbinden - dieses neu entstandene Objekt dann an die Joints binden. Sofern sie nötig sind: Die Objekte einzeln an die Joints binden. Dann kann man auch ohne weiteres die Wichtung aufmalen.... oder einfach die Einzelteile des Kollisionsmeshs mit Hilfe von Constraint-Tags an die jeweiligen Joints binden. Wie oben bereits gesagt - eine Deformation findet da ja nicht wirklich statt.
 
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