weicher Schatten - bitte nicht so rechenintensiv

lx2

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animierter weicher Schatten - braucht zu lange zum rendern

Hi C4D-Kenner,

gibt es eine gute Möglichkeit weiche Schatten schnell zu erzeugen, die bei der Animation nicht flimmern?

Ich benutze eine Punktlichtquelle mit Shadow-Maps und hab im Anhang mal ein Vergleich der Einstellungen "Schatten-Map" und "Sampleradius"aufgelistet!

Laut Hilfe sollte eine Auflösung von über 1000x1000 gar nicht erst verwendet werden müssen:
Standardmäßig ist hier 250x250 eingestellt. Sinnvoll sind Auflösungen bis 1000x1000. Höhere Auflösungen werden Sie wahrscheinlich nur sehr selten brauchen.

Ja höher ich die Schattenmap schraube um so genauer wird der Schatten (Im Endeffekt passiert ja nicht anderes als eine Projektion der Objekte aus Sicht der Lichtquelle).
Um ihn wieder diffus zu bekommen, muss ich dann den Sampleradius(=sr) hochdrehen. Im Anhang hab ich das sogar bis 2000x2000 sr 18 gemacht und der Schatten ist noch nicht mal weich genug.
Schaub ich den sr jetzt noch höher geht die Renderzeit ins "unermessliche" also schon fast wie Flächenschatten oder GI.

Gibt es eine bessere Lösung die nicht so rechenlastig ist?

P.S.: Hab es schon mal mit dem Proximalsharer Probiert, der macht jedoch nur Punkte als schatten :(
 

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Zitat aus einem anderen Forum:

Wenn der Schatten in der Animation nicht still steht, ist 250x250 eigentlich immer zu klein. Es wird da eben ein 250x250 Pixel grosses Bild angelegt in dem dann der Schatten irgendwo drin ist.

Wenn du den Sample Radius mal auf 1 stellst kannst du meistens schon ganz gut die Pixel sehen (der Sample Radius ist ein Blur auf der Schattenmap).

Um einen weichen Schatten ohne flimmern in der Animation zu bekommen, muss man eine grössere Schattenmap nehmen (1500x1500). Dabei wird zunächst die Kante des Schattens schärfer. Um das nun wieder weicher zu ziehen muss man den Sample Radius höher setzen (das höchste ist 20) um die Kanten stärker zu blurren.

grössere Schattenmap=mehr Speicher
höherer Sample Radius=längere Renderzeiten

Um da gute Einstellungen zu finden einfach mal "Schatten-Umriss" aktivieren, Sample Radius=1 und sich die Pixeligkeit der Linien ansehen. Je Pixeliger desto flimmeriger in der Animation.

Ach ja, wenn sich die Schatten nicht bewegen und die ganze Zeit still stehen, auch mal in den Renderoptionen unter "Optionen" ein Häckchen bei "Schadow Maps zwischenspeichern" setzen. Spart renderzeit.

Anmerkung von mir: Qualität dauert halt länger und ist rechenintensiver. Leider.

Eine Alternative: Rendere alles als separate Passes (Multipass-Rendering) heraus und zwar mit hartem Schatten und zeichne den dann in AE weich. Das dürfte um einiges schneller gehen.

Edit: Absoluter Bias auch mal versuchsweise deaktivieren...
 
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Vielen Dank schon mal!

"Schatten-Umriss" zum Qualitätstest herzunehmen ist ein guter Tipp.

Leider muss ich dann wohl echt in den sauren Apfel beißen und mit 1500x1500 sr15 rendern.

Die AfterEffects-Methode hat sich vorerst sehr verlockend angehört, krankt aber daran, dass für alle Objekte die Schatten werfen ein Objekt-Kanal mit exportiert werden muss, der dann als Alphakanal den geblurten Schatten wegschneidet,, so dass er auf den Objekten selbst nicht zu sehen ist.
Außerdem treten dennoch unreinheiten auf, dass man anstatt harter Schatten dann eigentlich wieder eine Shadow-Map 1000x1000 sr1 erstellen müsste... alles in allem also wieder zu aufwendig...



Kleine Frage am Rande zu MultiPass und Objekt-Kanälen:
Kann ich Objekt-Kanäle auch als PhotoshopEBENEN rausrendern oder erstellt mir C4D zwangsläufig PhotoshopKANÄLE? Weil AE kann anscheinend nur mit Ebenen umgehen, man müsste sich also erst noch eine Stapelverarbeitung bauen, die die Kanäle in eine Ebene umwandelt.
 
Mit Hilfe des AE-Plugins sollte das theoretisch kein Problem darstellen.

Ansonsten - die Tiffs unterstützen doch die AE-Ebenen.

Edit: Es reicht doch, wenn du für die entsprechenden Lichtquellen die Beleuchtung, die Glanzlichter und die Schatten als separate Passes rausrendern lässt...!? Dann brauchst du nicht zig Objektkanäle sondern eben nur die für die Lichtquellen.
Um für den Alpha-Kanal brauchst du nur einen Objektkanal exportieren - und zwar für ein übergeordnetes Nullobjekt.
 
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Also mit dem AE-Plugin komm ich an den Objektkanal! Das ist schon mal fein :)
(Danke für die Info!)

Führt auch soweit (super schnell !) zu keinem schlechten Ergebnis aber ein riesen Haken hat die ganze Sache:

Ich kann zwar mit dem Objekt-Kanal, den Schatten ausstanzen, wenn sich aber Objekte untereinander beschatten, ist dieser Schatten dann auch weg... bringt also in meinem Fall leider nichts, weil das sehr häufig in meine Szene passiert.

Kleines Beispiel im Anhang
 

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