Walkcycle MotionClip per Xpresso vorwärst,aber wie lenken?

berskr

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Hiho liebe Gemeinde,
ich hab es nach langen Tüffteleien endlich geschafft einen Walkcycle mittels MotionClip zu erstellen, die kann man ja so wünderschön einfach loopen. Eine weitere glorreiche Errungenschaft, das ganze bewegt sich mittels Xpresso von alleine Vorwärts. :D
(Sorry, aber ich bin echt Stolz auf mich*stink stink*^^)

Nun frag ich mich aber wie kann ich das ganze Lenken?
Das Rig soll nacher nicht nur sturr geradeaus Laufen, sondern schon auch mal Links u Rechts abbiegen, oder auch einen Hügel rauf und runter rennen. Aber wie mach ich das?

Ich hab versucht das Rig per "auf Spline ausrichten" nach links u rechts wandern zu lassen, aber den Spline ignoriert/übergeht die Xpresso schaltung wohl einfach.
Ich könnte mir irwie noch ne Schaltung zusammen Fummeln mit der das ganze dann zu einem bestimmten Zeitpunkt nach Links od. Rechts gelenkt wird. Aber ich würde es gerne irgendwie an einen Pfad binden. Der ist denk ich schneller gezeichnet, als eine Xpressoschaltung dafür aufzubauen.
Also an die Animationsleute hier, wie macht man sowas? Versuch ich gerade wieder zwei sachen zu kombinieren die so nicht zusammen gehören? Hoffe mir kann da jmd n Tipp geben was ich da am besten benutze.
Danke soweit für´s zuhören. :)

P.S. im Anhang mein ganzer Stolz^^
 

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Auch wenn Du so stolz auf Dich bist. Warum Xpresso?
Animier einen Doppelschritt, bei dem sich der Charakter tatsächlich vorwärts bewegt, pack das in den Motionclip und lass den dann relativ loopen. Dann bewegt sich der Charakter auch von ganz allein vorwärts, ohne dass da noch Xpresso nötig wird.
Die Lenkung übernimmst Du dann selbst - mit Hilfe der Pivot-Objekte.

Edit: Für eine Laufbewegung einen Berg herauf oder herab wirst Du eh noch weitere Animationen benötigen, da in diesem Fall die Körperhaltung ganz anders aussieht.
 
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Grad mal angeschaut, also der Walk innerhalb des Clips muss dann aber definitiv eine Forwärtsbewegung enthalten? Ohne die bringt der Realtive Loop sons auch nichts, oder?
Weil mein Clip nicht laufen mag, er hat aber auch keine Z-Achsen Bewegun, läuft auf der Stelle.
Ich hab die auch absichtlich nich eingebaut, die Z-Achsen Bewegung, da sich das Rig später unterschiedlich schnell bewegen soll. Kann man auf die Vorwärtsbewegung mit der "Relativen Loop" Option später dann noch einfluss nehmen (beschleunigen/verlangsamen)?
Herzlichen DAnk aber schonmal, nu weiss ich zumindest schonmal ne richtung in die es weiter geht. Stand gestern in ner Sackgasse.^^
 
Relativer Loop bedeutet, dass die einmal gegebene Vorwärtsbewegung hiinzugerechnet wird. Also ja - man braucht einen Doppelschritt nach von.
Du kannst mit Hilfe der Pivot-Objekte nicht nur die Richtung ändern sondern auch in andere Animationen überblenden. Und das an der Stelle, an der sich der Char gerade befindet und nicht am Ausgangspunkt der Animation.
Um ihn einfach mal etwas schneller und mal langsamer laufen zu lassen sind also nur die entsprechenden Pivot-Objekte nötig, die die Animation an die richtige Stelle packen. Wie Du diese dann skalierst, liegt an Dir. Also z.B. Laufbewegung 3, 4 mal relativ loopen lassen, Pivot an die Richtige Stelle schieben (ist in der Hilfe erklärt), gleich Animation an das Rig übergeben - diese aber skalieren. Fertig.
 
Okay, dann muss ich den Walk nun nochmal neu machen.
Mittlerweile bestimmt das 100ste mal. Aber es soll ja hübsch aussehen.^^
Nochmal B.Dank ich mich bei dir für deine Hilfe****** Mein Rig stünde ohne dich immer noch still bzw. ich auf dem Schlauch. :) n Schönen Sonntag soweit...
 
Nur um sicher zu gehen.
Wenn ich einen Motion Clip erzeuge, muss ich ja immer einen Key weglassen, damit eine Position nicht doppelt auftaucht und es so zu "rucklern" kommt.
Mein Walk Startet von 0-24 (ein Schritt),
der Loop ist zwischen den Frames 24-72 (Doppelschritt)
und der Bremsvorgang/das Stoppen kommt ab Frame 72-144 (Drei Schritte deren Strecke mit jedem kleiner wird).

Ist es richtig das dann die Motionclips wie folgt gekeyed/gebacken (wie sagt man da) werden?:

Start: 0-24
Loop: 25-71
Ending: 72-144

oder nehm ich den Frame so weg:
Start: 0-23
Loop: 24-72
Ending: 73-144

kennt ihr vllt Bücher/Tutorials(etc) dazu die mir da KnowHow vermitteln? Ich frag mich halt nur ob es dazu ein bestimmtes Vorgehen gibt, oder Regeln nach dennen man einen Walk "zerschnibbelt".
 

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Schau doch mal in die Hilfe rein. Da wird bei den Pivot-Objekten genau beschrieben, wie Du z.B. von der Laufanimation zu einer anderen Ani (in diesem Fall dann hinstellen) kommst.
 
Also ich hab den Walk nun nochmal neu in Clips verpackt und das ganze mit dem "Relativen Loop" mal ausprobiert. Sobald der Loop anfängt zerschießt es aber mein Rig. Das Becken bleibt an seiner Position u die Beine werden vorgezogen. (Beine verhalten sich richtig? Das Becken macht die Problem, oder?)
Ich häng mal meine Datei an, vielleicht findet jemand ja mal Zeit da mal rein zu schauen. Könnte mir vorstellen das es irgendwie daran liegt das ich den "Becken_Root" gekeyt habe...
 

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zu der "Hilfe" ich hab im Programm selber unter Hilfe mal geschaut u. da war nur eine seehr druftige Erklärung, und vom Keying stand da auch nichts. Kannst du mir vllt das Thema nennen? Ich will hier ja eig. auch nicht alles an Infos aus netten Helfern wie dir rauspressen, nur zu dem Thema find ich mal garnichts. Auch das mit den Motionclips hab ich nur über Try&Error herausgefunden wie es geht. Ein Tutorial dazu hab ich nich wirklich gefunden.


ausser du meinst das "Überblenden" von M.Clips, ja das hab ich auch schon gesehn.
Nur macht das Rig gerade faxen...
 
Komplett-Edit.

Ich muss mal zwischenfragen. Wieso hat Dein Mesh den Motion-Clip-Tag und nicht das Jointskelett?
Ich hab das Gefühl, dass da das Problem liegen könnte, ohne es nun genau erklären zu können. Aber das Mesh zu backen macht in diesem Zusammenhang ja relativ wenig Sinn...
Ich geh also davon aus, dass da ein grundlegendes Problem mit den Hierarchien ist. Die kommen sich in die Quere. Animier das Skelett, pack das in den Motionclip und dann versuchs noch mal - aber diesmal nur die Joint-Positionen und -Rotationen nehmen!

PS: Becken_Root hat noch Keys. Wenn alle nötigen Objektanimationen in den Motionclip gepackt wurden, dann gibts da keine mehr!
Diese Keys sorgen dafür, dass das Objekt immer wieder zurückspringt.
 
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