Verfaultes Wasser

Wenn du deinen Objektmanager mit dem von Nina vergleichst wirst du feststellen das das nicht wirklich das gleiche ist..

Schau mal wo du deine Texturen platzierst..
Platzier mal Lichtquellen (das Autolicht ist IMMER mist)
"Füll" mal das Wasser ein..
..und versuch mal wirklich jeden Schritt von Nina nachzuvollziehen :)
ich versuch sicher nicht nochmal Ninas Erklärung zu erklären.. so gut wie die bekomm ich das NIE hin ;)

MfG Dominik
 
Hi!
Nina hat gesagt.:
Das Material weist du dann auch dem Aquarium zu. Dann die Textur auf eine passende Mappingart (Fläche? Quader? Ausprobieren ;) ) stellen und mit dem Textur bearbeiten Werkzeug nach Wunsch zurechtschieben und passend skalieren.
...also schaue Dir mal die Mappingarten (im Handbuch schönes Beispiel mit einer Graffiti-Wand) an.

Liebe Grüße,
Mark.
 
Hallo,

Schwebteilchen tragen auch dazu bei das Wasser doch eher unrein aussieht. Dies laesst sich mit einem Emitter recht schnell loesen. Ist auch noch animierbar und bei so einer einfachen Geometrie bekommt man die Teilchen gut mit Reflektoren unter Kontrolle und muss nicht auf Plug'In "FIZZ" zurueckgreifen. Vielleicht spaeter fuer die Objekte innerhalb des Aquariums.
Ein andere Idee, waere das vielleicht noch ueber geschickt plazierete Volumenlichter zu loesen. Also das Aquarium ziehmlich hell beleuchten von Oben. Und dann mit negativen Lichtwerten in den Volumenlichtern, und aktiviertem Noise, die Helligkeit innerhalb des Wasser zu "trueben". Rechenintensive aber sollte funktionieren?! (hoffen das ist kein Bullshit :) )

Gruss
Ronny
 
Hi!

Danke, schaut schon besser aus!
Das wasser bekomm ich nicht hin! :(

@Nina:

Wie hast du das sogut gemacht bzw welche Textur genau hast du verwendet?

vielen Dank!
 

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Nina verwendet auf jedenfall schonmal mehrere Layer (also übereinandergelegte Materialien) um "verschiedenen" Dreck zu simulieren... einen für den groben.. den hast du ja! (wobei die Mappingmethode immer noch nicht die Günstigste ist) Sie hat im Gegensatz zu dir allerdings ein absolut sauberes Glas als Grundmaterial genommen und darauf wohl eine Textur mit Noise gelegt die die Algenpartikel simulieren.. den 4. Layer kann ich mir grad nicht genau erklären :)

Das Wasser ist als seperates Objekt gestalltet das im Aquarium platziert ist.

Jetzt probier erstmal ein bisschen rum und vergleich deine Objekte mit denen von Nina und les die Beschreibung nochmal genau durch.

MfG Dominik :)
 
Hi Plus,

also ich benutze für Glas eigentlich nie den BanjiShader weil ich ihn eigentlich nicht so schön finde.

Also, für das Aquariumglas-Material.

Farbe: R 220 G 235 B 230, Helligkeit 80%
Diffusion: Den ab R 8.5 intergrierten Dirtshader (falls du den nicht hast, bei Maxon direkt mal nach Dirty Nuts suchen und runterladen ;) )
Transparenz: Helligkeit 95%, Brechung, 1,33, Fresnel aktivieren
Spiegelung: 5%
Glanzlicht: Breite 20%, Höhe 55% Abnahme -5% Innere Breite 25%

Das Wassermaterial:

Farbe: Als x-Textur den Farbverlauf laden- links ein "ekelgrün" einstellen, rechts ein "modrigbraun" :) Typ 2D-V
Diffusion: Den Dirtshader
Transparenz:Farbe - R 145 G 155 B 125, Helligkeit 70%, Brechung 1,2, Fresnel aktivieren
Spiegelung: Helligkeit 20%
Glanzlicht: Breite 30%, Höhe 60%, Abnahme 5%

Beide sind per Quadermapping zugewiesen.

Zu den Dirtmaps: Ich habe meine von einer kommerziellen TexturCD, deshalb kann ich sie hier nicht reinstellen, aber die von Noctua sind auch gut. Ansonsten kann man sich die ja in einem Grafikprogramm auch selbst zeichnen, es gibt doch für Photoshop so schöne Dirt-"Brushes"
(hier z.B. http://glitter-tramp.com/juuichi/
bei "ps brushes- "grunge" oder "other" )

Liebe Grüße
Nina
 

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