Unterwasserszene

LRK

Erfahrenes Mitglied
Hi. :)
Ich versuche gerade eine recht simple Unterwasserszene (Standbild, keine Animation) zu erstellen, in der die Kamera entlang eines halb im Wasser stehenden Turmes nach oben schaut. Dabei möchte ich auschließlich MentalRay-Technologien verwenden wie etwa die Lichtquellen mr-Sun und mr-Sky, die mr-Beleuchtungssteuerung, Final Gather zur Berechnung von Caustics und indirektem Licht und natürlich Mental-Ray-Materialien.

Das gößte Problem habe ich derzeit mit dem Erschaffen einer echt wirkenden Unterwasseratmosphäre mit beschränkter Sichtweite unterhalb des Wasserspiegels. Verschiedene Effekte wie Nebel, Volumennebel in einem Atmosphärenapparat oder dem Kamerashader Submerge habe ich schon ausprobiert aber bisher hat mir noch kein Ergebnis gut genug gefallen. Hat jemand von euch Tipps für gute Einstellungen oder dem Aufbau allgemein?
Als Zweites würde ich dann nochmal schauen, dass die Wasseroberfläche glaubwürdiger aussieht. Derzeit habe ich bloß zweimal Rauschen auf die Wasser-Ebene angewendet, welche das MentalRay-Material "Glass (phys_phen)" trägt.

Ich hab' hier mal ein paar meiner Testrenderings mit der Platzhalter-Geometrie. Das mit dem zweiten Quader im Vordergrund ist das Aktuellste.
 

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Hallo! Vieleicht täusch ich mich, aber in Deinem Bild stimmt die Lichtbrechung irgendwie nicht... Wasser hat nen anderen ior als das Glas- Material! 1,33 glaub ich...

Was die eingeschränkte Sichtweite angeht: Find ich bei einem so kleinem Wasserbecken unnötig.
Aber ich würde es einfach mal mit ner Falloff- Map versuchen. Ich kenne Deine Einstellungen und Materialien nicht, aber Falloff geht eigetlich immer! ;-)


Gruß, Chris
 
Hi!
Ja, diese Becken-Szene stammt noch aus einer älteren Max-Datei, in der ich damals den Submerge-Kamerashader ausprobiert hatte und die ich jetzt als Ausgang für dieses neue Projekt genommen habe. Wie im jüngsten Bild ungefähr ersichtlich, möchte ich die Kamera gut 30 Meter unter der Wasseroberfläche haben, was bei natürlichem Meerwasser eine recht starke Trübung hervorruft. Diese rote Kugel soll kein maßstabsgetreuer Wasserball sein. ^^ Sie war nur zum Testen der Refraktionen und der indirekten Beleuchtung da. Der IOR stand tatsächlich noch auf 1,5. Hab' ihn auf 1,33 abgeändert. :D
Hm, so eine Falloff-Map ist ja lediglich ein 2D-Phänomen, mir wäre richtiger 3D-Nebel sehr viel lieber. Leider verträgt sich MentalRay scheinbar gar nicht mit den Volumennebeln von den Atmosphärenapparaten. :( Überlege derzeit ob sich der Einsatz von Partikeln lohnen würde aber das stelle ich mir extremst mühsam und rechenintensiv vor...
 
Die Falloff Map ist keine schlechte Sache für sowas! Das gute ist, die Falloff- Map beeinflusst nur das Wasser Material abhängig vom Blickwinkel und nicht die ganze Szene... Das das ein 2D- effekt ist würde ich nicht behaupten... Du bringst das Material lediglich dazu bei zunehmender Entfernung "abzustumpfen"... Mit nem Volumennebel etc stell ich mir das schon schwieriger vor! Wenn Du das ganze auf das Wasser "begrenzen" willst, sind Partikel zwar auch ne Möglichkeit, aber ich Wette da fummelst Du Dich zu tode! Abgesehen davon wirken solche Spielerein meistens unnatürlich. Ich bin mir ziemlich sicher das Du deinen gewünschten Effekt nur durch das passende und ausgeklügelt erstellte Material hinbekommst.
 
Hm, achso. Ich dachte erst, du meintest sowas wie einen Verlauf direkt aufs Bild zu klatschen um eine Art Nebel zu erzielen, was ja wirklich etwas sehr billig wäre. :p

Wie du das aber in Verbindung mit der Wasserebene meinst ist mir nicht ganz klar. Wie du siehst ist schon eine Art Spiegelungswinkel-Berechnung aktiv, welche bestimmt ab welchem Winkel man durch die Wasseroberfläche den Himmel sehen kann und ab wann sonst nur der dunkle Meeresboden reflektiert wird. Das ist Teil vieler MentalRay-spezifischen Materialien wie etwa den dielektrischen Materialien und den Arch&Design-Mats und wirkt hier schon recht realistsich, wie ich finde. Deine Idee habe ich noch nicht ganz begriffen, wäre schön, wenn du's nochmal etwas genauer beschreibst. Allerdings musst du wissen, dass die MentalRay-Materialien so ziemlich ganz anders konfiguriert werden als die Standard-Materialien. So einzelne Kanäle wie Opazität oder Streufarbe gibt es bei dem gerade verwendeten "Glass (phys_phen)" nicht.
 
ich weiß das die Mental- Ray Materialien anders funktionieren als die Standard- Materialien... Nichtsdestotrotz kann mann bei einem MR- Material den Diffuse- Slot mit z.B. einer Falloff- Map belegen. Eine solche "standard- Map" setzt ja den MR- Render nicht ausser gefecht, sondern schaltet sich nur dazwischen. So kann man zum Beispiel bei nem DGS- MR- Material im Diffuse Kanal ein Falloff setzen und den Kanal 1 mit nem Glass- Material und den Kanal 2 mit nem "Milchglas"- Material versehen... (nur als Beispiel) Über den Falloff- Typ bestimmt man dann lediglich noch die Funktionsweise (Fresnel oder distance Blend, was auch immer) und kann gegebenenfalls den Effekt über den Kurvenmixer anpassen... Gewisse Effekte lediglich mit den vorgegebenen und voreingestellten MR- Materialien zu erzielen halte ich für sehr unwahrscheinlich...

Ich bin weißgott kein Materialien- Ass, eher im Gegenteil! ;-) Aber ich habe mich schon recht früh von dem Gedanken verabschiedet daß man jeden gewünschten Effekt mit "nur" einem MR-Material erreichen kann! Und die Tatsache das sich Maps wie Gradient, Falloff etc. in 3ds max nicht nur auf den Scanline- Render beschränken sollte man sich echt vor Augen halten und einfach mal damit rumexpiremtieren.
 
Ja, ich muss tatsächlich sagen, ich bin ja Fan von den fotometrischen Komponenten von Max und so bin ich natürlich immer versucht, allein mit diesen auch ans Ziel zu gelangen. Nun, scheinbar muss ich hier aber doch mal überlegen, ob ich nicht mal kurz das Lager wechsle. :D

Nuja, ich probier mal bissl rum und versuche mal mit einem neuen Material mit offenen Kanälen mein Glück. Danke soweit! :)
 
Hey LRK

Wenn Du mit mentalray arbeitest, dann kannst du mit dem parti_volume shader volumennebel erzeugen und in kombination mit parti_volume_photon auch volume caustics. Die shader sind ziemlich empfindlich und schlecht dokumentiert - aber mit ein bisschen übung kann man damit hübsche effekte basteln.

Du kannst auch mit einem partikelsystem kleine luftblässchen erzeugen. Wende die normalen der partikelgeometrie und gib ihnen das selbe material wie dem wasser.

Grüsse
 

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Ich hab jetzt mal n bissel rumgespielt, weil mich das Thema auch interessiert hatte, aber ich kreige beim besten willen kein gutes ergebnis hin.

nochmal zum rekapitulieren:

A&D - Wasser soll oben eine Transparenz von ~1 und in der Tiefe 0 haben. Also müsste ich doch einfach eine Falloff-Map bei Transparenz einfügen.

Ihr habt allerdings gesagt, dass man diese FallOff-Map bei der Streufarbe einstellen soll.

1. Warum das?
2. Was lege ich in die Falloff-Kanäle?
3. Ich muss in dem Fall doch bestimmt als FallOff-Richtung Welt Z-Achse wählen oder?
 
Hallo zusammen.
Man könnte doch auch einen Atmosphärenapperat nehmen und diesen mit einem Nebeleffekt versehen. Bei den Kameraeigenschaften gibt es den Punkt "Umgebungsbereich". Damit kann man einstellen, ab welcher Entfernung von der Kamera aus gesehen der Nebel beginnen soll. Gibt sicher eleganter Lösungen, aber dieses wäre eine.

Grunz
Psycho_Dad
 
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