Unregelmässige Oberflächen bei gewölbten Formen

r4d2

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Guten Abend,

Es geht um ein Problem was mir beim erstellen von komplexeren Formen schon öfters passiert ist. Und zwar, ist es das Endstehen von ungewollten Wölbungen, beim schneiden von gerundeten Flächen. Unter anderem als Vorbereitung zum Extrudieren.
Das ergibt Triangel und ich verändere dann meistens in mühevoller Handarbeit fast die ganze Mesh-Struktur.
Obwohl ich eigentlich ziemlich genau arbeite, komme ich nicht um Tatsache herum das die Fläche danach nicht mehr glatt ist.
Aus spitzem Bickwinkel sieht das ganze dann aus wie Orangenhaut. Auf dem letzden Bild kann man erkennen wie der schatten "zerreist".
Mein Ziel währe ein homogener Schattenwurf trotz des Schnittes.

Meine Fragen: Ist dies überhaupt vollständig zu vermeiden? Gibt es eine bestimmte Vorgehensweise?

Danke für die Hilfe.
 

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... Ist dies überhaupt vollständig zu vermeiden? ...

Das ist schwierig. Problem sind die Punkte, an denen sich mehr als vier Kanten treffen. Die sollten wenn irgendwie möglich, nicht an der Kante des Schnitts liegen. Hilfreich ist es in diesem Zusammenhang, wenn man den Schnitt-Loop ein wenig extrudiert. Manchmal hilft es auch, ungünstige Polygone zu n-Gons zu verschmelzen. Außerdem sollte man überlegen, ob nicht eine andere Methode der Modellierung, den Schnitt überflüssig macht.


Grüße, CUBE
 
Danke für die schnelle Antwort

Vielleicht muss man das Element wirklich anders konstruieren, um das Problem zu umgehen.
Ich werde deine Typs ausprobieren, lasse den Beitrag aber noch offen.

Gruss
 
Zuletzt bearbeitet:
Mir ist noch etwas aufgefallen:
Obwohl das Polygon auf dem ersten Bild quadratisch ist und ich es entlang seiner Normalen genullt habe sieht man trotzdem den Triangel dahinter. Mir ist allerdings bewusst, dass im Hintergrund der Lichteinfall immer mit Dreiecken berechnet wird. Bei einem niedrigen Wert des Phong-Tags verändert sich zwar etwas, allerdings wird das ganze nicht brauchbarer.

Gruss
 

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Ich habe die Form nun von Hand und mit Hilfe von Splines versucht nach zu modellieren. Das Problem bleibt jedoch bestehen.

Es liegt vor allem an der Stelle wo die Polygone zur Ecke laufen. Kanten habe ich dort auch schon gedreht, die Wölbungen verschieben sich aber nur.:(

Falls jemand noch einen Tipp hat, wäre ich sehr dankbar.

Grüsse
 

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Der neue Ansatz ist auf den ersten Blick vielversprechend. Nur Quads, das sollte das Ziel sein.
Bei genauerer Betrachtung, fällt einem aber die abrupte Richtungsänderung im Poly-Flow auf. Außerdem gibt es wieder Bereiche mit hoher und niedriger Dichte.

Polygon Modeling ist niemals präzise. Es wird nie ohne Pole gehen. Man wird immer einen gesunden Kompromiss finden müssen.
Ich habe noch einmal meinen Vorschlag zur Verbesserung der Kante, aus dem ersten Posting als screen angehängt. Das ist solch ein Kompromiss.

Grüße, CUBE
 

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Hey Hancobln, schon verheiratet?

Es hat geklappt. Die Ecke dann noch mit Hyper-Nurbs-Wichtung bearbeitet und Voilà. Alles andere ist auf meine eigene Ungenauigkeit zurück zu führen.

Grandios! Danke für die Hilfe! Danke auch dir Cube. (Hat sich mit meinem Post gekreutzt.)
 

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