Du meinst wohl Rezensionen.
Und ja, es stimmt. Innerhalb des Buches wird die TriBase-Engine sehr ausführlich erläutert und mit kompletten Source mitgeliefert, aufgrund dessen man sich sehr gut den Umgang mit DirectX via C++ erarbeiten kann.
Darüberhinaus gibt es noch genügend Source und Links, wie sich DirectX auch für 2D-Spiele verwenden lässt.
Und das Beste: Es wird kein C++ mehr in dem Buch angesprochen oder mit öden Grundlagen gelangweilt, es geht gleich richtig zur Sache (z.B. wird die Punktprojektion auf einer einzigen Seite abgehakt, ebenso wie Polygondefinition und Vektordefinition).
So und jetzt mal ohne Flachs:
Dennis Wronka hier hat es schon mal sinngemäß so nett gesagt: "3D-Spielprogrammierung und Einsteiger sind zwei Worte, die sich nicht vertragen." Und dem kann ich nur voll und ganz zustimmen. Wenn du meinst, dass du alleine durch das Lesen eines einzigen C++-Buchs bereits so supertopfit in C++ bist, dass du dich augenblicklich an die Programmierung von 3D-Spielen und die direkte Ansteuerung der DirectX-Bibliotheken ran machen kannst, dann fürchte ich, dass du schneller und härter auf der Nase liegen wirst, als du dir das derzeit vorstellen kannst.
Für 3D-Spieleprogrammierung mittels DirectX
GIBT es keine "Einsteiger-" oder "Anfänger"-Bücher, weil die gesamte Thematik nicht für Programmieranfänger geeignet ist.
Solltest du entsprechende Programmiererfahrung in einer anderen Sprache (nicht unbedingt Visual Basic bitte) gemacht haben, dann verarbeite das eben Geschriebene im entsprechenden Sinn.
Ansonsten kann ich dir für den Einstieg in die 3D-(Spiele)-Programmierung folgende Bücher empfehlen:
3D-Programmierung mit C++
Da werden sehr schön und ausführlich die ganzen mathematischen Grundlagen erklärt, die überhaupt in Punkto 3D-Programmierung Bedeutung haben. Mit DirectX hat das erstmal gar nichts zu tun, aber DirectX nützt dir auch nicht das geringste, wenn du gar nicht weisst, wozu du die ganzen Klassen und Methoden überhaupt brauchst.
Dann wäre da noch
Build a 3d game engine with C++, welches ich als weitergehendes Buch empfehlen kann. Da wird es schon etwas heftiger. Die Grundlagen werden nochmal erläutert aber auch deutlich vertieft. Auch hier kein DirectX sondern reines C++. Ja, das ist etwas veraltet, aber die Grundlagen haben noch heute Gültigkeit. Sehr schön finde ich in diesem Buch die Beschreibung der Algorithmen der verschiedenen Shader, deren Verständnis sehr hilfreich ist. Und für den Fall, dass der klassische Kommentar kommt "Das ist ja in Englisch, so'n Blödsinn!": DirectX ist auch nicht von Deutschen entwickelt worden und die beste Dokumentation dazu gibt es ebenfalls nicht auf Deutsch.
Das von mir oben genannte Buch ("3d-Spiele-Programmierung mit DirectX 9 und C++") ist dann schon für Leute, welche die ganzen Grundlagen der 3D-Programmierung kennen und jetzt eben die "basics" mittels DirectX erledigen und die entsprechenden Vorteile der Hardware nutzen wollen, ohne sich selbst ihre TMatrix-Klassen anzulegen und die Polygonberechnung manuell durchzuführen, es stellt also den Schritt von der (veralteten) Basisprogrammierung in 3D auf die Moderne mit DirectX dar.
Ich bin so frei und zitiere dann nochmal ein bisschen sinngemäß aus dem Buch (wörtlich darf ich ja nicht, Copyright und so):
"Auch wenn gerade Einsteiger immer noch an solche Wunder glauben, wird so ein Programm niemals funktionieren:
DirectX("'Mach' mir mal 'n Raumschiff");
DirectX("'Gib dem Raumschiff eine tolle Textur");
DirectX("'Spiel einen Orchestersound wie bei Star Wars");
DirectX("'Noch kräftig Explosionen und Partikeleffekte dazu");
Bevor du also Geld für dieses Buch ausgibst, solltest du dir evtl. erstmal die Grundlagen erarbeiten, was u.a. beinhaltet, dass du lernst, wie du mit Code
fragmenten umzugehen hast (denn du wirst
NIRGENDWO eine Checkliste finden, die dir Punkt für Punkt und Mausklick für Mausklick erklärt, wie du ein Supermegageiles Game zu erstellen hast) und wie du externe Bibliotheken korrekt einzusetzen hast.