Sound mit Flash abspielen

DDSD

Mitglied
Ich habe nun das Forum hier durchforstet und mit Google herumgesucht, aber ich finde einfach nicht das richtige zum Soundabspielen mit Flash.

Ich habe folgendes versucht, aber es wird nichts abgespielt :(
Code:
meinSound = new Sound(this);
meinSound.attachSound("m_et_m");
meinSound.start;

m_et_m habe ich mit link-names der Sound-datei zugeordnet.
 
Hallo,

und so?

Code:
meinSound.start();

Abgesehen davon musst du nicht einfach den Namen des Bibliothek-Symbols angeben, sondern dessen Identifier, mit dem du den Sound für Actionscript exportiert hast, also Sound in der Bibliothek anwählen ==> Verknüpfungen...==> Für Actionscript exportieren.


gruss
 
Danke mal. Waren nur die Klammern.
Syntax-Check bringt sich da auch nix, merkt er nicht einmal.

Und was du beschrieben hast ist nicht einfach, da ich KoolMoves habe, was bisschen ander läuft ^^
 
Jetzt habe ich noch eine Frage ^^

Per Action-Script lasse ich diesen Sound zu einer bestimmten Zeit spielen (derzeit einfach alle 10 sec zum Testen).
Ich will jetzt aber mehrere Sounds hintereinander abspielen lassen.

Code:
function new_sound() {
  meineUhr = new Date();
  sekunden = meineUhr.getSeconds();
  txt.text = sekunden;
  if((sekunden % 10) == 0) {
    txt.text = sekunden + " Soundausgabe";
    meinSound = new Sound(this);
    meinSound.attachSound("m_et_m");
    meinSound.start();
  }
}

soundInt = setInterval(new_sound, 1000);
Kann man hier Soundszusammenfassen oder muss ich jedesmal diese 3 Zeilen schreiben?
Aber wie kann ich die Dateien dann nacheinander abspielen lassen?
 
Hallo,


das kann man schon ein wenig kürzen und zwar indem du den Sound einmal in dein Objekt lädtst und dann einfach den Sound auf diesem Objekt startest. Wenn es sich immer um dieselbe Sound-Datei handelt, ist ja ein erneutes Attachen überflüssig:

Code:
function new_sound() {
  meineUhr = new Date();
  sekunden = meineUhr.getSeconds();
  txt.text = sekunden;
  if((sekunden % 10) == 0) {
    txt.text = sekunden + " Soundausgabe";
    meinSound.start();
  }
}


var meinSound = new Sound(this);
meinSound.attachSound("m_et_m");



soundInt = setInterval(this, "new_sound", 1000);

gruss
 
Es handelt sich eben nicht um den selben Sound ^^
hab dazu aber schon eine andere Lösung gefunden :)
 
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