Skeleton -> Orientierung in Position "umrechnen"

fs1111

Grünschnabel
Hallo!
Ich habe in ein Mesh ein Skelett mit Hilfe des Joint-Tools gelegt. Dieses Skelett habe ich nach meinen wünschen dann per Orientierung (Rotationen) in die richtige Position gebracht. Nun würde ich gerne die Orientierung der einzelnen Gelenke des Skelettes auf 0 zurücksetzen um eine bearbeitung des Sekelttes (außerhalb von Maya) zu vereinfachen. D.h., dass ich aus den Angabe(-Werten) der "Translation" und der "Rotation" nur noch die Translation nutzen will. Ein Konkretes Beispiel wäre folgendes:
Ich habe ein Skelett mit zwei Gleidern und einem Knochen:
Position von A: 0,0,0
Orientierung von A: 90,0,0

Position von B: 0,2,0
Orientierung von B: 0,0,0
Nun möchte ich die Rotation "herausrechnen" ohne Dabei die Darstellung zu verändern, so dass die Orienteriung jeweils 0 für die Komponenten ist. Somit bleibt die Position von A identisch und die Orientierung ändert sich auf 0,0,0.
alte und neue Position von A: 0,0,0
neue Orientierung von A: 0,0,0
Damit die Darstellung identisch zum ersten Fall bleibt, muss isch nun die Position vom Glied B ändern:
Position von B: 0,0,2
Orientierung von B: 0,0,0

Ich hoffe ich konnte soweit mein Problem darstellen. Nun wird sich sicherlich der ein oder andere Frage, wozu ich das brauche. Um mir lange Erkläreungen zu ersparen sei gesagt, dass ich in der Weiterverwendung meines Meshes die Orientierungen überschrieben muss und diese somit schon in Maya verwenden darf.

Ich hoffe mein Problem ist verständlich geworden. Wenn nicht, dann probiere ich es gerne nochmal zu erläutern.
Danke schon mal für die Hilfe
 
Hallo fs1111

Ich hab grad nicht genau verstanden ob du wirklich die Rotation der joints oder die Orientierung meinst.
Das ist bei joints nämlich ein grosser unterschied.
Fals du die Rotation meinst , must du nur auf Freeze Transformation optionbox
gehen und alles bis auf Rotation ausschalten, dann die joints makieren und freeze transformation ausführen.
wenn es um die orientierung der joints geht, habe ich noch nicht gehört das man diese irgendwie auf null stellen müsste.wenn du aber genau das brauchst würd ich mal auf 3dbuzz vorbeischauen ich glaub da gibts irgendwo n tutorial mit nem kleinem melscript das dir sowas ermöglichen könnte.
Ich hoffe es hatt dir was gebracht,
und noch viel spass beim skinning

Rodstar
 
Ich glaube im Endeffekt wird es auf Rotation und Orientierung herauslaufen. Denn wenn ich das Skelett an das Mesh ge-"bind" hab, dann muss ich mit Hilfe der Rotation das Mesh in meine gewünschte Position bringen (das verändert in den Kind-Joints die Position und Orientierung der einzelnen Joints ... ).
Wenn ich das über die Translation mache, dann bleibt die Orientierung immer gleich, somit muss ich diese auch nochmal anpassen, damit das Mesh "richtig" aussieht.
 
Irgendwie funktioniert das nicht. Der schreibt mir als Fehlermeldung raus, dass der Joint ein Joint ist und ein Mesh an ihm hängt ...
 

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