Schrotthaufen

rendermaci

Mitglied
Hallo,

hab mal wieder eine dringende Frage. Ich probiere jetzt schon seit mindestens einer Woche herum einen riesigen Schrotthaufen zu machen. Die Kamera soll erst ganz nah am Schrotthaufen sein und dann langsam herausfliegen (bis in Weltraum). Der Schrotthaufen soll vom Weltraum aus noch zu sehen sein (so groß soll ers sein). Hab einfach paar Teile modelliert, aber ein Schrotthaufen besteht ja aus tausenden verschiedenen Sachen. Wie kann ich den Schrotthaufen aufbauen? Jedes Teil einzeln platzieren ist ja nicht so gut, da sitz ich ja noch bis 2010 da.:suspekt:

Liebe Grüße
Marcel
 
Mhmm vllt die Teile in verschiede Partikel Emitter laden, sich dann nen guten Frame aussuchen und dann evtl noch ein wenig nach modelieren.

Jedenfalls würd ich es so machen aber soweit ich weiss müsste es auch sowas wie ne Partikelfläche geben auf die sich dann die Partikel verteilen evtl könntest du da nen Zylinder nehmen und diese dort drauf legen. Jedenfalls gibts sowas in 3DMax.

Sollte auch ebenfalls mit ThinkingPartikels machbar sein indem man ne Fläche bastelt und ihr Partikel zuteilt die sich darauf befinden sollen.
 
Zuletzt bearbeitet:
...mmhhh, ja das Problem bestände bei DiTools auch. Wie stark das zum Problem wird, hängt dann etwas von deiner geplanten Kamerafahrt ab. Du kannst, wenn du sie z.B. etwas beschleunigst, mit einer Bewegungsunschärfe in den Randbereichen versehen, so das lediglich ein überschaubarer Haufen "richtig" sein muss.
Und mit der Entfernung sieht man die Überschneidungen dann auch nicht mehr, selsbt wenn sie scharf sind. Eventuell kommt mit der Entfernung ja noch Nebel oder Dunst, vielleicht sogar Wolken dazu.
Je nach dem Stil, wie du rendern willst, wäre aus der Ferne vielleicht auch ein Foto eines Schrotthaufens (LiveSearch, GoogleEarth) als Grundlage dienlich.

Grüße Marco
 
Das Problem ist viel größer als ihr denkt.
Wenn! die Teile und die Erde in einem halbwegs vernünftigem Größenverhältnis zueiander modelliert werden sollen (alles andere würde von vornherein unstimmig wirken), dann benötigt man MILLIONEN von Teilen/Partikeln. Wenn du nun nicht gerade den aktuellen Rechnerverbund der NASA zur Verfügung hast, dann solltest du dein Vorhaben noch einmal überdenken.
 
Nein, so einen Supercomputer habe ich wirklich nicht. (Hätte ich gerne...). Ich dachte vielleicht könnte man es an einem Punkt überblenden lassen, sodass man aus dem Weltraum nur noch die Textur sieht. (z.b. Wenn man durch die Wolken fliegt kann man das ja vertuschen.) Ich denke, ich mache einfach den Teil, der nahe der Kamera ist detailgetreu und den Rest mit Chestnuts.
 
NASA Computer müssen es wohl nicht sein, bei Wall-E hatten die ja auch "nur" ihre Pixar-Rechner ;)
Ich denke auch, dass es am sinnvollsten wäre einen Übergang zu machen, wo alles zu einer Textur wechselt.
 
Mach doch einfach nen Foto von dir und hau es per UVW-Mapping auf eine Landschaft.... :D

Ne, mal ehrlich. Ich denke hier könnte man Sub-Polygon-Displacement verwenden. Allerdings solltest du dann genug Erfahrung mit Photoshop und Relief-/Displacement-Maps haben. Wie steht es denn in dieser Richtung bei dir?
 
Könnte das eine Anwendung für den neuen (R11) "Projection Man" sein ?

Oder mit COFFEE Zufallsobjekte generieren lassen, Schrott ist ja oft verbogen und beschädigt ?
 
Zurück