Renderaufwand bei Noppenplatten

der_karl

Erfahrenes Mitglied
Hallo zusammen!

Für ein Architekturprojekt soll ich eine Art Fliese (Wandplatte) machen mit etwa 5cm (Durchmesser) großen "Noppen" machen. Nun steigt die Zahl der Polygone beim Kopieren natürlich ins Unermessliche und ist nicht mehr zu rendern, geschweige denn in den Ansichten zu behandeln...
Kann man da eine einfache "Map"-Lösung finden? Vielleicht irgendetwas mit Displace. Habe aber auch Displace Approximation ausprobiert, und das braucht auch sehr sehr lange zum rendern.

Ist dringend!

Vielen Dank!
der_karl
 
Weiß zwar nicht wie es bei dir letztendlich aussehen soll, aber sowas würde ich bspw. via Bump-,Normal-,DispalcementMaps vorgaukelt. Wenns wirklich via Polys erzeugt werden soll u. deine Szene in der Ansicht nicht zu sehr ruckeln soll, kannst du die Objekte doch auch unter dessen Eigenschaften (Maus-rechtsklick) als Box-Gitter darstellen lassen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich habe zwar schon ein wenig mit Displacement-Techniken rumprobiert, doch ich glaube, dass ich da noch Defizite habe. Welche Vorgehensweise würdest Du mir da empfehlen? Welche Displace-Technik "displacet" nur beim Rendern?

Danke Dir
der_karl
 
Ist IMO jetzt kein großer Akt in Max, vergleichbar mit Bump - hab wiederum Max5, glaub aber nicht das 'se es in 'ner höheren Vers. erschwert haben.^^

Schon gegoogelt u. dich hier ma auf dem Board umgesehn? Wurde sicher schonma angesprochen.
Nimm 'ne hoch aufgelöste Textur u. 'n Objekt (bspw. 'ne Plane/Box für deine Kachelwand) mit genügend Polys im Mesh, um 'ne smoothe Optik zu bekommen. In den Difuse slot dein Bild wie die Kachel(n) aussehen soll(en) und im Dispalcement slot das Bild in s/w. Die weißen Ebenen sind hier selbstredent wie immer als Erhöhungen anzusehen, die schwarzen als Vertiefungen, also fast wie beim Bump. Damit es nett aussieht noch andere Slots (für Glanz&co) wie gehabt verwenden, ende. Und bei mir sehe ich _das_ Ergebnis immer erst durchs (test)rendern (..würd Zeit für 'n neuen Pc).
 
Wenn Du als Modifier Displacement nimmst, kannst Du den Multiplikator für View und Rendering angeben, dann hast Du beim Arbeiten weniger Schwierigkeiten und beim Rendern ist es dann "sauber"

mfg chmee
 
- Fliese erstellen (viele Polygone! Meine Box im Bild hat 50x50x50 Seiten)

- Modifier Displace

Unter "Map" dann z.B. diese Displacement Map verwenden und per Tiling dann entsprechend verteilen - wenn du nur 4 Noppen an den Ecken willst, eben eine schwarze Fläche an den 4 Ecken mit einem weißen Klecks (weicher Rand!) verzieren - oder einfach im Materialeditor das Blurring hochfahren.

Weiß = hoch, Schwarz = tief - man kann's natürlich auch umgekehrt machen und dann eben mit negativen Werten arbeiten...
Da das mit diesem Noppenbild nicht ganz klappt (Kanten...), das Blurring mal höher stellen - schon besser!

Da noch immer ein paar Ecken und Stufen zu sehen sind, ein TurboSmooth drüber und wir haben zwar viele Polygone, aber auch hübsche Noppen (Siehe hier)

Die Modifier kann man einfach ausschalten und mit den noppenfreien Fliesen arbeiten - am Schluss einfach wieder einblenden und fertig!

Edit:
Alternativ geht auch der "Displace Approx." Modifier und eine Displacementmap im Material
 
Zuletzt bearbeitet:
Such dir einen plugin shader der parallax mapping verwendet. Damit kriegst du displacement ohne dass zusätzliche polygone erzeugt werden.
 
@ chmee: Ich habe keinen Modifier namens Displacement, bloß Displace, Displace Mesh (WSM) oder Displace Approximation. Bei keinem von denen kann ich Multiplikatoren eintellen, wobei dies genau das Richtige für mich wäre...

?

Danke für die vielen Tipps

der_karl
 
Ah, Sorry, ist doch schon ne gewisse Zeit, dass ich mit 3ds gearbeitet habe.

Man kann den Render-Multiplier in den Plane-Einstellungen angeben. Also müsstest Du als Basis eine Plane nehmen und dieser das Displacement aufimpfen.

Hier n Link zum Displacement mit Plane:
http://www.bluesfear.com/tutorials/3Dlandscape.php

@cycovery: Parallax ist doch auch "nur" Pseudo-3D, wie Bump.. Oder irre ich mich da ?

mfg chmee
 
was bedeutet schon "pseudo" im 3d grafikbereich ;) parallaxmapping unterscheidet sich von bump/normalmapping dadurch, dass auf pixelebene nicht nur die normalen verändert werden sondern auch durch veränderung der UV koordinaten perspektivische verzerrung und okklusion erzeugt wird. Manche parallax shader beinflussen auch noch die opazität wodurch ein negativer displacement effekt sogar die ränder des objekts verändern kann - dann ist es von echtem displacement nur noch durch leichtes aliasing und bei intersektion mit anderen polygonen unterscheidbar.
 

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