Relief durch Alphakanal?

cellardog

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Moinsens ;)

Ihr kennt das ja alle, nech? Man hat immer eine schöne farbige Textur und die gleiche Textur als Graustufen-Bild. Inzwischen weiß ich schon, dass man mit dem Graustufen-Bild eine Höhenabstufung erreichen kann. Und genau dazu habe ich nun 2-3 Fragen.

Im Kleinen würde ich das gerne mal mit der Metalkugel erreichen (siehe Anhang). Wie bei einer echten Metallkugel sollen diese kleinen Noppen auch nach außen zeigen. Aber bisher bekomme ich das einfach nicht hin Macht man das mit dem Displacement? Aber wie? Habe dort das Graustufen-Bild reingeladen und es passiert nüscht...

Und im Großen: Kann ich denn auch mit einem Höhenmodell in Graustufen eine Landschaft schaffen?

Wäre super, wenn Ihr mir Tipps geben könntet - bin für alle dankbar ;)
Schon jetzt 1000 Dank dafür ;)
 

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Hallöchen,
ich denke mal mit dem Alphakanal als solches hast du dich vertan.
Für dich sind je nach Aufgabengebiet 2 Dinge interessant
a) Relief-Kanal
b) Displacement

Was ist der unterschied zwischen beiden?
beim Relief wird die höhe durch ein grausufenbild "optisch" erzeugt. wobei mittleres Grau genau eine höhe von 0 entspricht und je heller bzw. dunkler es wird, um so "höher" oder "tiefer" wird dein Relief.
Der nachteil ist, das es u.U. etwas "verschwommen" sein kann bei nahaufnahmen, aber es ist
wenig Rechenintensiv und reicht meist aus. Es wird auf die Objektgeometrie keine Rücksicht genommen und klappt recht gut.

b) Displacement
Hier wird im Gegensatz zum relief die höhen "physisch" erzeugt, d.h. als wenn du die Punkte deiner Geometire "per hand" nach oben ziehst.
Da ist auch schon der Krösus-Knacksus! Dein Objekt muss entsprechend der Geometrie fein unterteilt sein (stichwort Hypernurbs). Je grober dein Gitternetz die schlechter das Ergebnis.
Wie du daran schon sehen kannst, ist Displacement seehhrrr Rechenintensiv weil eine feinere Geometrie benötigt wird.
Diese muss aber nicht im Objekt selbst vorhanden sein. Im Disp-Kanal hast du einen Punkt:"Sup-Polygon-Displacement" dort kannst du die Unterteilung deins Objektes einstellen.
In diesem Fall bleibt deine Geometrie wie sie ist, und wird ERST BEIM RENDERN vom Programm entsprechend deiner Angaben unterteilt.
Dies kann aber je nach angabe entsprechend lange dauern, also vorsichtig umgehen damit.
Im Unterschied zu Relief kann ist weiss =0 und alles was dunkler ist wird entsprechend "höher" erstellt.
Soweit ich weiss musst du dein Grund-Objekt (kugel/Quader) noch in ein Polygonobjekt Umwandeln (kann mich aber auch irren)

Für Landschaften kann dies verwendet werden, aber benötigt wie gesagt viel Power. da gibs andere Möglichkeiten in c4D welche sicherlich besser geeignet sind.

Ich hoffe es halt dir weitegeholfen. Falls ich falsch lag korrigiert mich.

Gruss Jens
3D-Schnipsel und objekte: http://www.jemesoft.de/3dgrafik/
 
Hi,
du muss bei Kugeln und Displacement auch drauf achten, dass du "Perfekte Kugel" ausgeschaltet hast sonst tut sich wirklich nüschts :)
 
Erstmal 1000 Dank für die netten Antworten ;) Habe es natürlich sofort ausprobiert. Aber ich bin dafür scheinbar echt zu dumm...
Nehmen wir mal eine Mauer... Ich möchte nun, dass ich eine Textur über ein normales Rechteck lege und mir eine Funktion x dann die Steine von den Fugen abhebt. Vielleicht macht es sonst auch Sinn, jeden Ziegel einzeln zu modelieren, dann zu kopieren und daraus Ziegel für Ziegel eine Mauer zu bauen Anschließend die Ziegel und die Fuge getrennt zu texturieren?
Was ist denn besser?
 
Für eine Mauer ist nat+rlich eine Textur besser/einfacher/rechenpowersparender, es sei denn,
du moddelst ne Kakalakenfamilie die aus der Mauer im Großmormat krabbelt.
Du menötigst im Idealfall 2 bilder, 1x Mauer, 1x das Graustufenbild, welches du dann in den Reliefkanal packen kannst. mit der Höhe musst du experimentieren (es geht auch über 100%, wenn du den Zahlenwert direkt eingibst.
Displacement würde ich in diesem fall nicht nehmen.

Ich hoffe ich habe dich richtig verstanden.

3d-Schnipsel: http://www.jemesoft.de/3dgrafik/
 
cellardog hat gesagt.:
...Aber ich bin dafür scheinbar echt zu dumm...
Nehmen wir mal eine Mauer...

...gemacht. Wie du siehst habe ich ein Graustufenbidl für den Reliefkanal, was deswegen auch als "bump-map" bezeichnet wird und ein Foto der gleichen Mauer. Und wenn man das so in einer Textur anwendet, wie es das Bild zeigt, sollte es auch funktionieren.
Ach und zu der Frage, was besser ist - modelln oder Reliefkanal. Prinzipiell ist es natülich immer besser zu modelln. Jedoch macht es mitunter wenig sind Sachen oder Dinge haarklein zu modelln, wenn sie nur im Hinergrund zu sehen sind. Also wie Jens97 es schon sagt, ist der Blickwickel entscheidend für die Wahl der Mittel.
Ich hoffe es sind jetzt alle Unklarheiten beseitigt...

Gruß
Marco
 

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Ihr habt mir echt sehr geholfen... Gut verständlich - 1000 Dank! Bin wie gesagt noch immer C4D-Anfänger und "fussel" mich so durch ;) Wenn die Kamera sich dicht an der Mauer bewegt, ist es besser, jeden stein zu bauen. Wenn die Mauer sich im Hintergrund befindet, reicht die Relieffunktion völlig.

Wie ist es aber nun bei einer Landschaft? Habe im Internet ein Tutorial zu 3DS-Max (heißt das so?...) gefunden, das mir sehr gefallen hat. Es ging da um ein Graustufenbild, dass als Vorlage für eine Landschaft diente... Also quasi ein Bild von oben, wo die einzelnen Höhen der späteren Landschaft duch Graubereiche dargestellt wurde. Man lädt das Bild in das Programm und ZACK hat man die Landschaft so, wie man sie wollte. Die Frage ist, ob das mit D4D auch geht... Relief und Displacement hilft da ja nicht weiter, denn ich muss das Ergebnis ja sofort sehen, um auf einem Berg ein Gipfelkreuz bauen zu können ;)

Gibt es da eine Funktion?
 
Hallo cellardog,

in der Tat, ist soetwas bei C4D nicht mit Displacement und Relief machbar.
Und ja, das "Konkurrenzprogramm" heißt 3DSMAX (Kurzform für: 3D Studio Max - komischer Name, aber jedem das seinige :) ).
Du könntest dir aber etwas Arbeit machen und sozusagen die Höhenmap direkt in Cinema 4D malen. Dazu erstellst du zum Beispiel eine Ebene und malst in der Draufsicht(F2) mit dem Live-Selektionswerkzeug im Punktemodus eine Vertex Map. Du kannst deine Wichtungen verschieden stark malen und kannst letztendlich der Ebene einen Bone unterordnen, der ein Beschränkungstag mit dem Namen der Vertex Map hat und somit nur diese Vertex Map verschiebt.
Soviel zur Theorie. Ich bin etwas übermüdet(bin schon seit über 30 Stunden auf den Beinen, ohne Schlaf :p ;) ), also kann es sein, dass du meinen Text überhaupt nicht verstehst. Jetzt gehe ich mal schlafen und wenn du dazu noch Fragen hast, dann kann ich dir diese in ein paar Stunden beantworten(morgen kann ich ja nicht mehr sagen). Dies soll aber keinen anderen Helfer vom Erklären dieser Methode abhalten! :)

Ich hoffe, ich konnte dir eine Möglichkeit nennen. Du kannst natürlich schon mit einem Schwarz-Weiß-Bild eine Aktion von C4D nutzen, es gibt nämlich einen bestimmten Spline im Objekte - Splines Menü, bei dem du aus einem B&W-Bild eine Spline zaubern kannst. Allerdings ist es damit soviel ich weiß nur umständlich, um nicht zu schreiben unmöglich, eine Landschaft zu gestalten.

Noch ein Tipp für einen Anfänger. Eventuell solltest du dir mal das Landschaftsgrundobjekt anschauen oder auch zumindest den Landschaftsshader, obwohl letzterer so arbeitet wie das Displacement, also nichts für deine Zwecke - ist aber trotzdem einen Blick wert.

Hoffentlich konnte ich dir einige Denkanstöße geben und du probierst die verschiedenen mal aus.

Ciao:
Da' Hacker
 
:) so langsam kommst du ja vorwärts.

Das was du suchst für deine Landschaft, wäre z.B. das Relief-Grundobjekt
(Objekte->Relief)
Da siehst du das ergebnis sofort, Spiele mit den Werten Segmente Breite/Höhe herum.
Getreu dem Motto so viel wie nötig, so wenig wie möglich.
Jedes Polygon bedeutet rechenzeit.

Gruss Jens
http://www.jemesoft.de/3dgrafik/
 

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