Realistische Renderings in Maya 2008

P

Peter-h

Hallo zusammen,
ich habe ein Problem mit den Rendern meines Objekts.
ich Möchte es gerne mit Menatl ray Rendern aber die Qualität lässt echt zu wünschen übrig.
Ich habe schon viel ausprobiert aber ich komme einfach auf kein gutes ergebnis.
Könnte mir einer Schritt für schritt mal erklären wie ich vorgehn muss damit es (nicht unbedingt echt) aber realistisch aussieht?

http://www.partygilde.de/bike.jpg

um das handelt es sich.
Ich habe auch schon versicht das mit HDRshop zu machen aber das versteh ich auch ned bzw weiss ned wie ichs anwenden soll.
es ist für ein Projet in der uni und bald ist abgabe ;) wäre echt cool wenn man mir helfen könnte.
 

step forward

Grünschnabel
Hallo,
du musst auf jeden Fall ein paar Lichter in der Szene verteilen - idR Spotlights - und damit das Objekt beleuchten.
Diese 3-Punkt-Anordnung hier ist sehr nützlich: http://www.d2-film.de/glossarArtikel.php?cid=15&aid=1017.
Es gibt auch Tutorials die die Umsetzung dieser Beleuchtung in Maya erklären. Außerdem solltest du noch
Image Based Lighting und Final Gather benutzen. Für das IBL bietet sich ein HDR Bild an, zu finden auf google o.ä..
 

Ckid3000

Mitglied
Hey Peter,

*räusper*, na dann mal ran an den Speck :)

Der Satz hier gefiehl mir schon mal richtig gut: "...muss damit es (nicht unbedingt echt) aber realistisch aussieht?" :D

Ok fangen wir mal an. Grundlegend ist alles nur eine Frage der Herangehensweise. Da ich gerade @ work bin kann ich dir jetzt keine Beispiele von meinen arbeiten geben aber Links sollten es auch tun.
Zum ersten: du solltest festlegen ob du eher einen Studiorender bevorzugst oder einen Exterieur-Render.

Beispiel Studiorender: http://features.cgsociety.org/newgallerycrits/g42/62942/62942_1208339611_large.jpg - Künstler: Matthew Clark -
Beispiel Exterieur: http://features.cgsociety.org/newgallerycrits/g14/40214/40214_1236075798_large.jpg - Künstler: Josh Baré -

Das Exterieur-Bild ist auf jeden Fall auch mit mental Ray entwickelt worden und es machen ja die meisten Artists nur Bilder von Autos also zeig mal was du mit dem Bike so drauf hast ;)
Hier hast du mal noch einen Link zum Gottvater der Automotive-visuals, Jeff Patton: http://jeffpatton.cgsociety.org/gallery/ und hier seine Webseite: http://jeffpatton.net/
der hat´s wirklich drauf...

Das hier wird sicher ein kleiner Roman aber ich gebe dir jetzt mal ein paar Basistipps. Es gibt tausende Möglichkeiten die man für derartige Visualisierungen verwenden kann, jedoch gehe ich zuerst nur auf die gängigsten ein. Eine Grundvoraussetzung für einen schicken Render ist eigentlich immer ein gutes Model. Diese erfüllst du ;)

Environment/Umgebung

Näher eingehen werde ich hier auf den Studio Render. Um einen Studio Render zu entwerfen, benötigt man vorerst ein virtuelles Studio. Also solltest du als Hintergrund ein sog. Backdrop-plane erstellen. Dies sieht in etwa so aus: http://www.dannysouthard.com/Tutorials/RenderTutorial/backdrop.jpg
Also einfach eine Fotoplane wie in einem Studio. Zunächst solltest du eine Polysphere erstellen und diese so skalieren, dass sie die gesamte Szene umhüllt.Auf diese wendest du nun einen einfachen Surfaceshader und mappst die OutColor dessen entweder mit einem "Studio-HDR" (einfach mal googeln) oder du sparst Geld und Zeit, weil Zeit = Geld und diese HDR´s kosten meistens etwas
und plugst eine RampTexture (Verlauf) in die OutColor. Den Verlauf stellst du, von den Farben her, so ein, dass er nur Schwarzweiß ist. Also Eine der drei Standardfarben löschen und die anderen beiden nach ganz oben und ganz unten und b/w.
Dann spielst du einfach mit den Werten herum. Einfachste Methode, bei "Type" auf "UV Ramp" oder "Tartan" umstellen und den "U Wave" Wert auf 0.25 erhöhen und fertig.

Anschliessend solltest du die Attribute "Primary Visibility", "Receive Shadows", und "Cast Shadows" in den Render Stats der Sphere deaktivieren wenn du möchtest, dass die Sphere zwar Reflektionen usw erzeugt aber im Finalen Render nicht sichtbar sein soll.
Das ist ein ziemliches Standard Setup mit dessen Hilfe sich, wenn man noch ein wenig an den Werten arbeitet usw., zumindest schon ein akzeptables Ergebnis erzielen lässt.

Zum testen, packe einfach auf die lackierten Oberflächen deines Bikes einen BlinnShader. Das reicht für´s erste. Jetzt noch Final Gathering aktivieren und auf niedrige Einstellungen setzen und Rendern. Nun siehst du, wie die Textur der Sphere auf diesen Oberflächen reflektiert wird.
Jetzt kannst du noch Lichter in die Szene implementieren. Gut positionierte Spotlights und/oder AreaLights machen da schon eine Menge her.
Eine sehr häufig verwendete Methode sind sogenannte "LightShards". Bei Studiovisualisierungen sieht man ja meist auf der lackierten Oberfläche des Fahrzugs langgezogene Glanzpunkte.
Um diese Lichtrefkletionen zu simulieren erstellt man ein oder mehrere PolyPlanes oder NURBS planes und positioniert sie dort, wo normalerweise die Scheinwerfer sein würden. Diesen planes verpasst du einfach einen SurfaceShader und stellst die Farbe auf 100% weiß.
Nicht vergessen auch bei deren Render Stats die entsprechenden Attribute zu setzen. Du kannst natürlich auch die planes verformen oder die Farbe ändern ---> künstlerische Freiheit ;)
Um die ganze Geschichte interessanter zu Gestalten und etwas Fortgeschrittener heranzugehen kannst/solltest du statt einem blinn das mi_carpaint Material oder gar das MIA Material verwenden. Diese haben im Verhältnis zum Geliebten blinn erweiterte Eigenschaften.
Ebenso kannst du einen Lensshader verwenden und ein wenig Tonemapping machen. Der mi-lens-photographic ist besonders nett aber nicht besonders Einsteigerfreundlich. Tiefenunschärfe ist natürlich auch schick aber bei Studiovisuals weniger verbreitet...schliesslich soll der Betrachter ja Details erkennen ;)

Um es abzukürzen; ich könnte genauer auf die Shader und die verwendeten Lichter usw eingehen, jedoch würde das für eine "Erstantwort" den Rahmen sprengen. Die beschriebenen Techniken sind ziemlich "basic" aber sie Funktionieren. Für Exterieurvisualisierungen verwendet man zumeist ein HDRI oder modelt einen richtigen Background. Der Umfang und der entstehende Aufwand sind immer sehr relativ.

Man kann auch keinen exakten Workflow punktgenau beschreiben. Dein Ergebnis hängt von deinem Enthusiasmus und deiner Experimentierfreudigkeit ab ;)
Geh für´s erste einfach die beschriebenen Schritte durch und schau was du draus machst. Wenn du dann noch einmal eine Frage zu einem Shader o.Ä. haben solltest, nur zu.

LG & Viel Erfolg,

Chris.
 
P

Peter-H

Ja klasse, das hilft mir ja schon mal Welten weiter.
Aber da sind noch einige sachen die Unklar sind.
1. Dieses Backdrop-plane. Das hast du jetzt mit der Sphere erklärt/ersetzt oder?
2. Nach Suchen bin ich überall hin gekommen was die Sphere mit dem Surfaceshader betrifft. ABER sie bleibt bei mir ganz normal schwarz. In den Einstellungen seh ich zwar das sie einen Verlauf drin hat aber beim Rendern passiert eben nix (so von wegen hell dunkel)
3. kann ich diese mi_carpaint Materia Sachen auch in meinen Hypershade laden? weil ich ja mehre Flächen habe die die gleiche farbe haben.
4. Känntet du mir das Mental Ray genauer erklären? für meine Abgabe muss ich (zum Glück) nur eine A4 Mappe abgeben und somit nicht all zu groß rendern. Aber meiner meinung nach sind meine Renderings etwas unscharf. oder verpixelt.

nnd dann noch was ich habe versucht mich (vor deinem Roman) an diesem Turorium weiter zu bilden aber das was bei mir raus kommt ist mal nie im leben das was dort gezeigt wird.

http://www.metic.net/maya/HDRI/hdri.php

sprich der Boden schneidet in der Kugel die reflektionen einfach ab und lässt sie nicht Verlaufsmäßig verschwinden. (gut ich hab auch nicht das Panorama was der Typ verwendet)
natürlich weiss ich auch nicht was HDRShop für eine Funktion hat.

Ich probier einfach mal weiter aus aber die Hilfe ist echt super... Danke für die, und danke für kommende Hilfe ;)

Peter
 

Ckid3000

Mitglied
Hey Peter,

freut mich schon erstmal, dass ich dir ein wenig helfen konnte :)
Ich geh deine Fragen mal Stichpunktartig durch.

zu 1. Ich verstehe zwar nicht direkt was GENAU du meinst aber: das Backdrop plane ist ein von der sphere unabhängiges objekt! Das Backdrop plane ist, um es so zu formulieren, dein virtuelles Studio und gehört, wie das Bike zu den Szeneobjekten die im finalen Render sichtbar sind. Der Hintergrund, sprich die Sphere ist nur ein Objekt, welches sich auf der Lackoberfläche spiegeln soll. Den Hintergrund solltest du leer lassen, damit du diesen Schritt im Compositing übernehmen kannst.

zu 2. Hast du in den Render Stats der sphere die Häckchen bei Primary Visibility deaktiviert? Wenn ja, ist es klar, dass der Hintergrund schwarz dargestellt wird, denn die Sphere wird beim Rendern ja nicht visuell dargestellt und der Background bleibt schwarz (eigentlich Transparent)

Anderenfalls, setze zur Überprüfung einfach mal eine Checker Textur (Schachbrett) auf die Sphere um zu sehen was passiert.

zu 3. Klar kannst du^^
sobald du das Material im Hypershade anklickst, ist es in deine Szene implementiert :D
In deinem Bild habe ich gesehen, dass du schon für alle Objekte mit gleichen Materialien bereits einen Shader verwendest. Gehe zum Austausch wie folgt vor:
Ziehe dir den carpaint-shader in die work area. Halte auf dem shader den du zB bisher beim Tank verwendet hast die rechte Maustaste und wähle im marking menu "select objects with material".
Dann halte rechtsklick auf dem carpaint shader und wähle "assign material to selection". So tauscht man Materialien schnell aus ;)

zu 4. Vielleicht^^
Jede Frage hat eine Antwort verdiehnt ;) musst mir nur die passende Stellen, dann sag ich dir was ich weiß.

hehehe gutes Tutorial, wer kennt das nicht :D
Du kannst, mit dem richtigen Shadernetzwerk die coolsten Geschichten erstellen. Somit kannst du Shadern "mitteilen" über welche Distanz sie reflektieren dürfen, über welchen Einfallswinkel etc etc

Das mia Material hat eine Funktion für Distanzbasierte Reflektionen. Im Reiter "Advanced Reflection" zu finden. Wenn du dort "Use Max Distance" aktivierst, kannst du angeben über welche Distanz (in Maya-Welteinheiten) die Reflektion des Objektes berechnet werden soll. Mit "Fade to End Color" kannst du zudem noch angeben in welche Farbe die Reflektion nach der Maximaldistanz übergehen soll um es simpel zu formulieren.
Aber keine Panik, ist auch zT vom Panorama abhängig.

ich schick dir mal bis zum Wochenanfang ne PM, denn kannst du mir ne Mailadresse oder so geben und ich schick dir denn mal eine Beispielszene oder söu...

btw ich werd jetzt nen Bugatti Veyron anfangen. N auto wär mal wieder was feines... kann ich ja dann auch mal posten wenn er fertig ist. Bis (warscheinlich :D ) bald.

LG,

Chris.
 
P

Peter-h

hey ho ;)

Merci noch mal...langsam wirds ja mit menem Moped ;)
und es get trotzdem weiter mit den Fragen (sry aber wenn ich schon mal wen find der sich damit auskennt.... :D )
das mit Nr. 4 ist grundsätzlich erst mal auf die Unschärfe bezogen.
meiner meinung nach ist das Rendering letztendlich so als wie wenn man nen Gauß filter drauf angewendet hat.
Also wäre dann die frage...wie wird das teill scharf?

Ach ja und bei mir fängt Maya teilweise nicht zum rendern an. Es sagt fataler Error mit mental ray und ich soll speichern und schließen...wahrscheinlich liegt das an meinen 2 Gb ddr die ich zur verfügung habe :(((

ich hab zum glück 2 datein gemacht eine wo gesmooth is und eine wo nicht...und letztere smooth ich nur soweit das man wenigstens etwas erkennt...siehe Bilder ;)

http://www.partygilde.de/bike1.jpg
http://www.partygilde.de/bike2.jpg


ach ja und in bild 2 siehst du das das vorderrad gesmooth is..trotzdem sieht man noch die Ecken der Polygone ansatzweise..fazit? noch mal smoothen?

Grüße Peter
 

Ckid3000

Mitglied
Hey Peter,

sorry, habe nicht vergessen, dass am 16. Abgabe ist. Eigentlich hab ich im Moment auch keine Zeit aber die nehm ich mir jetzt.

Auszug aus PM: ah da fällt mir ein...wenn überhaut ist nur ein gaaaaaanz leichter schatten am boden zu sehn...warum?

Der Schatten ist als "Kontaktschatten" anzusehen. Möchtest du mehr Schatten, setze ein zusätzliches Licht in die Szene.
Nun zur Unschärfe:

Öffne einfach mal die Renderglobals (-settings) und geh ins Quality Menü (ohje hab Ewigkeiten mit Maya2008 gearbeitet aber mir dämmerts dass das Menü seit der 09er anders aussieht aber du wirst es schon finden ;) )

Beim AA (Anti Aliasing) hast du scheinbar schon auf 2/0 umgestellt so wie das aussieht.
Wenn du bei den Quality Presets auf Production Quality stellst, hast du ja sicher schon akzeptable Ergebnisse und es sieht fast so aus als hättest du genau das getan. Soweit auch kein Problem ;)

Unter Multi-Pixel Filtering ist aber mit sicherheit bei dir Gaussian Filter eingestellt.
Versuchs mal mit Mitchell oder Lanczos. Ich persönlich bevorzuge den Mitchell Filter. Schön klare Ergebnisse.

Wenn du noch akkuratere Ergebnisse haben willst senke den Wert beim AA-Contrast auf ca .05

Bezüglich der Räder: jop, einfach nochmal smoothen oder auf die "3" Taste drücken wenn das Objekt (in diesem Falle Rad) selektiert ist.

Wenn du möchtest können wir auch noch ein bisschen Tonemapping machen :D
aber mach erstmal damit weiter, das reicht schon für´s erste denke ich ;)

Liebe Grüße,

Chris.
 

Peter-H

Grünschnabel
Ah super danke...nur der schatten willl bei mir nicht...das ist aber ned so wild weil das kann man ja in Photoshop noch einfügen ;)

alles in allem denk ich wird das schon reichen dafür erstm mal ein FETTES MERCI

mal sehn welche note ich bekomm ;)

Grüße Peter
 

Ckid3000

Mitglied
Immer wieder gerne,

schick mal n Bildsche rüber wenn du fertig bist und lass hören welche Note es denn geworden ist ;)