Radiosityprobleme

T

TCS

Hallo erstmal, ist mein erstes Posting bei euch...

Ich arbeite schon etwas länger mit C4D, habe allerdings bisher immer versucht beim Rendering auf radiosity zu verzichten (bisher mit Light Dome Radiosity "gefaket"). Jetzt wollte ich mir allerdings doch mal das Thema zu Gemüte führen: So weit so gut alle möglichen Tuts gelesen, bei euch gestöbert...

Ich bekomme einfach nicht die richtige Einstellung hin denke ich:

Wenn ich eine einfache Szene mit den Standardeinstellungen rendere (Stärke 100%, Genauigkeit 70%, Stoch.Strahlen: 300) entsteht bei mir ein Bild was soweit auch schon die Benutzung von Radiosity erkennen lässt allerdings erscheinen z.B. auf meinem Boden Artefakte, die so ähnlich aussehen wie jpg-Artefakte (nur mal so zum Vergleich). Zur Beleuchtung der Szene habe ich schon alle möglichen HDRIs sowie normale Bilder benutzt...überall dasselbe.Ein weiteres Problem: Ich habe auf dem Boden nicht diesen charakteristischen schatten direkt an der Kante von Objekt und Boden. Auch sonst ist der Schatten wirklich nur minimal zu sehen.

Wenn ich nun die gleiche Szene mit der gleichen GI (hab jetzt mal ein normales jpg genommen) beleuchte und bei den Radiosityeinstellungen Stochastisch einstelle wird das Bild sehr schön, bis auf die schwarzen Pünktchen überall... Der Schatten an sich (schattenstärke/Position) ist genau so wie ich mir das vorstelle.

Was ist nun flasch bei mir? Benutze übrigens C4D 9.12. Zur Szene vlt. noch: Normaler Boden ohne Material, eine große Kugel mit dem "Lichtmaterial drauf (jpg, Leuchtenkanal), und eben zei Standardobjekte mit verschiedenen Texturen.

Hier mal die Links zu den zwei Renderings:

1. Standardeinstellungen: http://mitglied.lycos.de/tcs33/normal.jpg

2. Stochastisch: http://mitglied.lycos.de/tcs33/stoch.jpg
 
Guten Abend!

Diese unerwünschten Artefakte entstehen wahrscheinlich durch aktivierte Caustics. Deaktiviere diese mal und schau ob sie verschwinden. Verstehe die Ursache dieses Problems auch nicht ganz zumal es auch ohne HDRIs auftritt. Würde mich über eine Erklärung diesbezüglich freuen.

Der mangelnde Schattenwurf rührt aus der zu diffusen Beleuchtung durch die lichtstarken HDRIs. Wenigstens eine Hauptlichtquelle hilft.

In der 9.5 Version ist im Advanced Render Modul jetzt die sogenannte Ambient-Occlusion-Fähigkeit integriert. Diese sorgt für automatische Verdunklung im Bereich in dem Objekte sehr nah beieinander sind (Fußsole-Boden). Es läst sich sogar in den Materialeinstellungen aktivieren und muss auch sonst ein feines Ding sein...

mfg

axn
 
Also Caustics sind nicht an.

Der mangelnde Schattenwurf rührt aus der zu diffusen Beleuchtung durch die lichtstarken HDRIs
Ich habe bei den Bildern die ich oben gepostet habe ein jpg als "Lichtquelle" benutzt. An den HDRIs kann es also nicht liegen, aber dennoch erhalte ich mit einer HDRI das selbe Ergebniss. Ich habe das jetzt mal ausprobiert mit einer zusätzlichen Lichtquelle:
Artefakte sind weg Aber von den Schatten sind so gut wie garkeine mehr zu sehen. Und das Licht mit aktivierter Schattenwurfeigenschaft zu rendern bringt natürlich nicht das Ergebniss, was ich wünsche...

Ich gebe mich auch nur ungern damit geschlagen, dass ich Radiosity nur mit einer zusätzlichen Lichtquelle benutzen kann.(Aber nicht einmal das funktioniert ja...)

Zur Ombien Occlusion aus C4D 9.5: Im Prinzip ist das auch nur ein Radiosity-Fake. Wie du richtig sagst ein sehr feines "Helferle" für Renderings bei denen es schneller gehen muss. Allerdings nicht wirklich zu gebrauchen bei Szenen mit besonderer Beleuchtung, da ja nur die Schatten zwischen Objekten die sich sehr nahe stehen berechnet werden.
 
TCS hat gesagt.:
Wenn ich nun die gleiche Szene mit der gleichen GI (hab jetzt mal ein normales jpg genommen) beleuchte

Mhh. Ich find den Schattenwurf auf deinem zweitem Rendering gar nicht so übel. Die größte Abhängigkeit besteht aber durch die verwendeten Bilder in der Beleuchtung. Wenn die einen großen Kontrast in der Verteilung von Licht und Dunkel aufweisen gibts auch Schatten. HDRIs neigen aber dazu je nach Strahltiefe und Helligkeitsverteilung auch schattige Bereiche auszuleuchten. Man braucht also nicht unbedingt zusätzliche Lichtquellen, nur wenn das HDRI zu wenig konzentrierte Beleuchtung spendet, hilft eine Lichtquelle aber natürlich nur mit aktiven Schatten.
Diese Artefakte verwirren mich aber auch immer wieder. Bei mir sind die dann immer weg wenn ich die Caustics deaktiviere...

Vielleicht lieg ich aber auch vollkommen daneben und bitte um Korrektur... :)
 
Tja wie gesagt ich finde den Schatten auf meinem zweiten Bild sehr gut! Das komische ist nur, dass es das selbe jpg zur Beleuchtung besitzt wie das erste Bild. Der einzige unterschied ist, dass das zweite Bild mit der Einstellung "Stochastisch" gerendert wurde. Bis auf diese Einstellung sind die Bilder identisch.
 
Ich geb mich geschlagen! Zwei Hilfesuchende bitten um Aufklärung. Vielleicht sollte ich mir nochmal diesen Beitrag anschauen. Hast du den schon studiert?
 
TCS hat gesagt.:
Der einzige unterschied ist, dass das zweite Bild mit der Einstellung "Stochastisch" gerendert wurde. Bis auf diese Einstellung sind die Bilder identisch.

Hallo Ihr!

Naja, dieser einzige Unterschied ist garnicht so unbedeutend ;)

Denn er läßt intern einen ganz anderen Algorithmus zur Berechnung des Bildes wirken. Mit der Option "Stochastisch" aktiviert verwendest Du im Grunde eine ganze andere Render-Engine- nämlich den Arnold Renderer.

Schaut mal hier: Was ist der stochastische Modus

Eigentlich ist der stochastische Modus in dem Sinn eine "ungenauere" Berechnungsart, da ja auch ohne Prepass, und oft auch "körnig", aber auch mit weniger Artefakten. Die Standard-Radiosity interpoliert ja genau zwischen den Shadingpunkten (Prepass), und um damit dann eine genauere Berechnung von Licht und Schatten zu erlangen benötigst Du viel höhere Werte bei den Strahlen und der Genauigkeit. :)

Liebe Grüße
Nina
 
Hi!

In solche Situationen würde ich einfach ein Rendertag setzen. Dort kannst du ja dann die Genauigkeit für einzelne Objekte auf beispielsweise 100% setzen. Dann verschwinden die Artefakte auf jeden Fall. Du kannst ja mal einen Screenshot vom Prepass machen, dann würde man eher sehen wo zu wenige Punkte gesetzt werden, denn da entstehen dann meist die Fehler.

Lg,
Manuel ;-]
 
Öhm, ich kenn mich mit C4D nich so gut aus, aber ist der stochastische Modus nicht das
selbe wie der Quasi-Monte Carlo Algorithmus? Und der ist ja nun wirklich der GENAUESTE
Berechnungsalgorithmus den ich kenne :) Radiosity interpoliert ja viel und orientiert sich an
der Geometrie. Quasi Monte Carlo berechnet ja wirklich Sample für Sample. Die saubere
bzw. rauschlose Darstellung hängt halt von der Anzahl der verwendeten Samples ab.
Dadurch ist es aber leider auch die rechnintensivste Methode.
Vielleicht solltest du die Genauigkeit erhöhen und soweit ich weiß kann man bei C4D auch
noch die Größe des PrePasses bestimmen...
Falls dein "Boden" nur aus einem Polygon besteht solltest du es mal öfter unterteilen und
schauen ob es dadurch besser wird. Wenn C4D Radiosity (im eigentlichen sinne) verwendet,
hängt die Genauigkeit auch von der Geometrie ab.
 
JuRrAsStOiL hat gesagt.:
Öhm, ich kenn mich mit C4D nich so gut aus, aber ist der stochastische Modus nicht das
selbe wie der Quasi-Monte Carlo Algorithmus? Und der ist ja nun wirklich der GENAUESTE
Berechnungsalgorithmus den ich kenne :)

Hi,
ja das mit dem MonteCarlo passt schon, ...aber woher hast Du das mit dem "genau"? Schau mal hier: http://www.ypoart.com/tutorials/Photon-Monte-Carlo.htm

Es kommt also auf die Anzahl der "Würfe" an ;) Und auch "Stochastik" klärt doch, das der Algorithmus nach Wahrscheinlichkeit interpoliert. (Frag im Casino um die Ecke nach ;) ) Sonst entstände ja garkeine typische Körnung (sowohl Arnold als auch Monte Carlo) wenn alles "genau" wäre.

Der Arnold Renderer war einer der ersten kommerziellen Renderer der nach der Monte-Carlo-Methode berechnete (und dies zusätzlich in einer "akzeptablen" Zeit schaffte ;) )

Interessant hierzu auch noch: Monte Carlo

Liebe Grüße
Nina
 

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