Pulversäckchen Modellieren

EL_SPEEDY

Grünschnabel
Schönen guten Tag Forum,

wie ihr seht bin ich neu hier und habe auch direkt mal eine Frage.
Arbeite jetzt seit zwei Wochen mit 3Ds Max und bin jetzt an einer Stelle angekommen wo ich einfach mal Hilfe brauche.

Ich möchte gerne ein Pulversäckchen Modellieren.
Habe mir überlegt ich erstelle eine Kugel und diese modelliere mit Soft Selection aus.
Damit würde ich eigentlich zum richtigen Ergebnis kommen. Wollte mal fragen ob es den eine bessere Möglichkeit gibt?
Z.b Mit der Kleiderfunktion, die ich leider nicht kenne. ;( Oder was anderem!

Zudem soll aus dem Sack ein bisschen Schießpulver kommen. Sprich der Pulversack liegt auf der Seite und das Pulver rieselt raus.
Meine Frage wäre wie kann ich Schießpulver modelliere?
Ich geh mal davon aus mit dem Partikelsystem!

Ich bedanke mich schon mal im Voraus für die Mühe.
Sorry, für die Anfängerfragen. Beim der ersten Frage habe ich nichts gefunden.
Für die zweite Frage bin ich noch auf der Suche,
die kann ein bisschen warten. Vielleicht find ich da ja was richtiges. ;)

MFG
SPEEDY
 
Generell solltest Du Dir für solche Aufgaben mal im Edit-Poly-Modifikator die Rubrik 'Paint Deformation' ansehen. Mit etwas Übung kannst Du damit recht schnell zu einem anständigen Ergebnis kommen.

Zu Frage 2:
Partikelsysteme sind dafür eher ungeeignet. Ich würde das Pulver als "Masse" ausmodellieren und mit einer passenden Textur (mit Bump oder Displacement) versehen. Falls nötig könntest Du dann immer noch mit einem Partikelsystem oder einem Scatter-Object (unter Compound Objects) ein paar Krümel auf der Oberfläche und in der Umgebung verteilen.

Zu Frage 1:
Die passenden Suchbegriffe hierzu sind 'Recator' und 'Soft Body' (im Menü 'Animation'). Grundsätzlich ist die Vorgehensweise dabei, dass Du das Säckchen mitsamt Inhalt modellierst, mit den passenden Eigenschaften versiehst (Soft Body / Rigid Body) und dann das 'Fallenlassen' simulierst (Reactor). Allerdings glaube ich, dass das nach nur 2 Wochen vielleicht etwas zu kompliziert ist und Du das Ganze einfach modellieren solltest.
 
Hallo Zinken.
Erstmals vielen Dank für die Antwort.
Zu kompliziert ich bitte dich! Wo wär der Spaß wen es leicht wäre? :-D
Irgendwie werde ich das schon hinbekommen.
Versuche ich mal morgen, heute schlage ich mich noch ein bisschen mit UWV Mapping rum. Geniale Technik, wen man verstanden hat wie es funktioniert. Was bei mir erst zu 50% zutrifft. ;) Werde aber meine Ergebnisse hier kundtun.
Zudem sind es Zwei Wochen und einmal ein Tag in einem Schnupperkurs für Gamesart. Also bin ich ja fast schon ein Profi. XDXD;)
Danke nochmal für die Zeit.

MFG
SPEEDY
 
Wie versprochen wollte ich mal zeigen was aus dem "kleinen" Projekt geworden ist. Ich wollte noch einmal für die Hilfe danken. ;)

MFG
SpEEDY
 

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Kann nur besser werden. :-D :-D Bin noch am Anfang meiner Karriere.
THX noch mal. Have a nice day.
MFG
SpEEDY
 
Ich will dir nicht zu nahe treten. Aber er Hahn, der kann so nicht funktionieren. Dies ist eine Steinschlosspistole. Im Hahn muss ein Feuerstein sein, der auf die Platte schlägt, dabei wird die Metallplatte nach oben weggeschoben, die Zündkammer mit dem Zündkraut freigelegt. Durch das Schieben des Steins über die Platte entstehen zusätzlich funken, die das Kraut entzünden.

-Zündstein in den Hahn. (viele Dekowaffen haben das vereinfacht und der Hahn ist ein komischer Eisenguss)
-Die Platte ist zu weit vom Hahn entfernt. Normalerweise deckt der Horizontale Teil die Pfanne ab, so dass das feine Zündpulver nicht herausfällt.

http://www.waffensammler-kuratorium.de/Doppelpist/doppelpb1.gif
 
Warum zu nahe treten? Ich finde das cool wen sich Leute mich so was beschäftigen. Ich habe überhaupt keine Ahnung davon. Hatte so eine "Dekowaffe" zu hause herumstehen und dachte mir: "für dein erstes Projekt könnte das was sein! " Ob die richtig oder falsch ist ist mir eigentlich ziemlich egal wollte nur die Techniken lernen. ;) Aber vielen Dank für den Hinweis. Bei de nächsten historischen Waffe gibt es mehr rescherschen.

MFG
SPEEDY
 
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