Problem mit "Normals" und Trick es zu umgehen?

ich gehe davon aus, das dort einfach 2 Ebenen die gleiche räumliche Position einnehmen und du somit mal die Rückseite eines Polygons und mal die Vorderseite des Polygons siehst. mit der Einstellung 2 Seitig hast du einfach die Textur gezwungen auch die Rückseite zu "bemalen" und es wird beim rendern einwandfrei angezeigt.

Dir bleibt eigentlich nichts anderes übrig als das Objekt zu säubern, also von allen doppelten Polygonen zu befreien. Denn hier wird auch wieder der Fehler mit dem "flip" passieren.
 
hmm ok..... ein anderes Datei format ist schier unmöglich (zu groß) kann es leider nur als STL in Max importieren. Hab es auch schon als Vlrm und obj versucht. Systemcrash :)

@cycovery
Das objekt wurde vorher mit einem 3d Scanner gescannt und dann mit Rapidform die restlichen Löcher gefüllt.

Nun regen mich die Normals so dermaßen auf ....

@Sven

Wie säubere ich denn ein Modell von doppelten Polys...Ich mein ich erkenn jetzt mit dem Auge nicht ob was doppelt ist...Sehr hilfereich wäre wenn du mir die einzelnen Schritte mir schreibst...Weil ich doch nicht so fit bin wie ihr.
 
denke nicht, dass sie doppelt sind - @Sven: wieso sollten übereinanderliegende Polygone löcher im mesh erzeugen?


Wie wurde denn das objekt nun in max importiert?
 
das ojekt wurde mit STL importiert und dann mit Quick Weld fertiggestellt.

Spiele grad mit den Modifiern Edit Normals und edit Normal Modifier.....aber irgendwie bringt alles nix...User Reference bringt mich au net weiter...
 
Hier mal ein Beispiel mit dem ich mich gerade rumschlagen muss, weil es falsch Exportiert wurde:

acinex_artefakte.jpg



wie du sehen kannst sind jede Menge Polygone (hier noch schlimmer meshelemente) verdreht und "doppellagig" vorhanden.

Naja was kann man machen, eigendlich gar nix ausser alles anklicken und von Hand löschen, denn hier ist das problem das die Elemente die doppelt sind eine "dicke" von 0,0 haben und somit nicht vernünftig ausgewählt werden können. Das passiert wenn nicht richtig exportiert wurde und/oder 3ds nicht richtig einließt.
 
also ich glaube rapidform 2006 tut richtig exportieren :)

ne das ding sieht ja auch super gut aus wenn man den hacken bei 2 force side Render reintut.

Nur brauch ich das objekt eben im Origninal so wie im Render sonst erkennt es Cult 3d nicht als ganzes Objekt und zeigt es mit Löchern...


Wenn ihr mit meinem letzten Post helfen könntet wärs cool.......
 
so ich hab mal alle verfügbare Export möglichkeiten von Rapidform gemacht......Und wassehen meine müden augen ...nur STL wir richtig exportiert. Auto Cad ist einfach zu groß..des packt mein REchner nicht.


Also muß ich bei STL bleiben (obj,3ds usw.. sind alle fehlerhaft)......
 
wenn bei allen formaten die selben löcher entstehen, kümmert sich rapid form wohl nicht darum, ob die flächen clockwise oder counterclockwise gezeichnet/gespeichert werden.

Was du sonst noch machen kannst wäre ein script schreiben, das anliegende polys sucht, diese flipt und anschliessend welded.

Vielleicht gibts sogar externe tools speziel für das problem - gut möglich... google doch mal danach.

sonst musst du's wirklich von hand machen. Du kannst ja beim auswählen "ignore backfacing" aktivieren, alle polys markieren, dann den hinteren teil des meshes aus der selektion löschen und die vorderen (richtig gedrehten) polys nach innen flippen. Das machst du von allen Seiten und wendest am schluss noch einen normal modifier an, um alle polys wieder nach aussen zu drehen. So bist du wohl etwas schneller, als wenn du jedes poly einzeln selektieren und drehen musst . . .
 
puh ...

hab das Problem gelöst ...hatte vergessen nach dem Löcher schließen in Rapidform nochmal ein Volumen Merge zumachen der die Polygone auch unsichtbar verbindet.

Aber jetzt ist es gelöst das PRoblem. Das Problem war anscheinend echt mit den damals nicht richitg exportieten Polys.

THx a lot
 

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