Problem beim Texturiern mit Sym. Objekt

Krabbi

Erfahrenes Mitglied
Hi, ich hab mal wieder ein Problemchen. Ich hab auf ein Objekt die Textur mit Quader-Mapping draufgemacht und wollte das dann per Symmetrie Objekt auf der anderen Seite genauso haben... nur irgendwie setzt C4D die Textur auf der anderen Seite nicht neu an (also genau so wie auf dem Grundobjekt) sondern tut so als wär es 1 Objekt und kachelt. Wenn ich nun die Kacheln ausmach ist zwar mein erstes Objekt richtig texturiert, das "gespiegelte" aber nicht mehr ganz. Meine Frage wäre nun ob das möglich ist das er die Textur genauso spiegelt und nicht das Ausgangsobjekt und das Symmetrie-"Double" für ein Objekt nimmt und die Textur kachelt.

Warum sind meine Probs immer so schwer zu erklären ^^
Ich hoff mal mit Bild versteht mans. Das Schild links sollte einfach von der Textur her gleich aussehen wie das Schild rechts.

Wenns gar nicht machbar ist muss ich eben die Schilder einzeln nehmen, aber ich bin für jede Hilfe dankbar ;)
 

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Hi!

Mit UVW-Mapping geht es natürlich, d.h. wenn Du Dein Quader-Mapping per UVW-Tag in ein UVW-Mapping wandelst (benötigt allerdings Polygonobjekte), funktioniert's...

Liebe Grüße,
Mark.
 
Wunderbar, danke :)

Wiedermal ist mein Problem innerhalb von Sekunden gelöst ;) Die einzigste Frage die ich mir noch stell ist was der UVW-Tag in dem Fall überhaupt macht, weil ganz verstehen tu ich die Änderung jetzt noch nicht ^^
 
UVW- Projeziert eine Textur aus einem Bild auf die einzelnen Polygone des Objekts. Wenn du zum Beispiel einen Würfel hast (6-Polygone) dann ist jeder Seite ein bestimmter Bereich auf der Textur zugewieden. BodyPaint macht sich da zum Beispiel zu nutzen. Wenn du Räumliche Texturen bzw. Shader hast, wird jedem Polygon ein Gebiet in einem Raum zugewiesen (W-Koordinate)
Korrigiert mich falls ich falsch liege.
Damit du verstehst, was das ganze jetzt gebracht hat, musst du wissen, dass Cinema immer mit virtuellen Poly-Objekten arbeitet, die im Manager nicht sichtbar sind.
Dein Spiegelobjekt war also kein eigenes Objekt, sondern ein zusammengesetztes Poly-Objektt zusammen mit dem Orginal-Schild. Dadurch unterliegt die Textur, die auf dem vermeintlichen Spiegel-Schild ist keinem eigenem Koordinaten System. Wenn du den Spiegelschild bewegst, bleibt deine Textur räumlich festgenagelt am Orginal-Schild.
Verdeutlichen kannst du dir das, indem du einen Würfel spiegelst, auf dem eine Kachel-Textur ist, die Quadergemappt wurde. Verschiebst du den Orginal-Würfel, siehst du, wie die Textur gleichmäßig über beide Würfel wandert.
Bei UVW-Mapping wird jetzt den virtuellen Polys ein fester Berich deiner Textur zugewiesen und ist jetzt auf die Position des Polys angewiesen.
Sehr gut, setzen, 1.:)
 
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Ahja, Sinn machen tuts auf jeden Fall, weil die Polys sind ja die gleichen und deshalb muss es dann auch gleich aussehen. Ich glaub ich habs jetzt kapiert, hab nur noch nich so viel mit UVW zu tun gehabt. Danke :)
 
Hatte nun einen Monat später so ungefähr das gleiche Problem, konnte es aber nicht mit dem UWM-Tag lösen, da ich ein Flächenmapping brauchte. Aber es gibt da ein Tag das heißt Texturfixierung, mit dem es ganz einfach und wunderherrlich klappt. Aber Euer Lösungsansatz trug zu meiner simplen Lösungsfindung bei.
 
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