Problem beim Rendern von Glas

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Wrigleys

Hallo,
ich habe folgende Situation: ich habe mehrere Objekte, denen ich zum Teil ein semitransparentes Glasmaterial zugewiesen habe. Diese Szene will ich ohne irgendeinen Hintergrund rendern - also speichere ich die Resultate als PNGs oder TIFFs ab und rendere den Alpha-Channel mit hinein.

Soweit mein Ansatz - ich denke, daran ist nichts auszusetzen.

Mein Problem ist folgendes: jene Objekte, denen ich als Material Glas zugewiesen habe, weisen alle ungefähr in der Bildmitte - exakt der gleichen Höhe - eine Art horizontale Linie auf. Unterhalb dieser Linie wird das Material perfekt gerendert - oberhalb dieser Linie sind die Objekte einfach nur schwarz (bzw. unsichtbar, weil kein Material gerendert wird).

Weiß jemand, woran das liegt?
Wie kann man dieses Problem beheben?

Ich dachte, dass möglicherweise unterhalb des Horinzonts das Glas gerendert wird, darüber nicht. Also hab ich testweise die gesamte Szene nach unten geschoben - allerdings verändert sich dadurch die "Trennlinie" nicht.

Vielen Dank für jegliche Tipps.
Beste Grüße,
Philipp
 
Deine Setting passen vermutlich nicht. Ich tippe mal darauf das du nicht genug Refractions eingestellt hast ,o)
 
Ich glaube wenn du es ohne Hintergrund renderst ist das normal. Es befindet sich ja nichts hinter, vor oder neben dem Objekt welches sie spiegeln etc. könnte. Das Licht wird dann zwar gebrochen aber nicht reflektiert.. Wenn du eine Plane unter das Object tust und es dann renderst solltest du ein Ergebniss bekommen welches besser ausieht. Zeig mal einen Rendershot! Vieleicht hab ich auch grade ne falsche vorstellung von dem was du da hast.
 
Ich war Letztens immer mal auf der Suche, nach fertigen Glas- bzw. Metallshadern.
Da gab's dann oft komplette ma.-Dateien bzw. Sourcecode runterzuladen.

Wie funktioniert das? Nach einer Anleitung Einstellungen am Shader vorzunehmen und die Regler zu schieben könnt ich ja, aber wie ist das gedacht, wie man diese z.B. "Glas-Datein" oder "Glas-Quellcodes" verwendet?

Irgendwie/Irgendwas/Irgendwohin zuweisen, oder wie geht das?
 
MentalRay bietet mit dem Dielectric und dem Arch&Design Materialien doch genug gute Ansätze für realistisches Glas. :)
 
Also wenn du z.b. bei Highend3D fertige Shader runter lädst (sind da für gewöhnlich auch .ma Dateien) kannst die du .ma Datei für gewöhnlich ein in dein aktuelles Projekt rein ziehen. Generell sollte da wirklich nur der Shader drin sein der dann im Hypershade auftaucht und den du deinem Objekt zuweisen kannst.
Also mit rein ziehen mein ich entweder wirklich vom Explorer auf das Maya Fenster ziehen per drag & drop oder mit Mayas Importfunktion.
 
Ok, also nur reinziehen oder importieren und dann müsste es im Hypershade auswählbar sein?! Ok, Danke.

Und manchmal sieht man auch nur lange Codes... ist das dann irgendwie diese MEL-Scriptsprache? ...Shader kenn ich momentan halt nur so, dass ich halt Lambert, Blinn, etc. wähle und dann an den Reglern veränder.
 
Gut möglich das es MEL Scripts sind, hab bisher eigentlich auch immer nur Shader gehabt die ich rein gezogen hab und die dann normal im Hypershade aufgetaucht sind. Ich würde das Script vielleicht einfach mal laufen lassen, wenn du Glück hast ist das Ergebnis auch ein Shader im Hypershade ^^
Ansonsten kann ich zu dieser Variante leider nicht wirklich viel sagen, bin selbst noch ziemlich neu in Maya.
 
hey ho,

also bevor du versuchst thirdparty-shader zu nutzen solltest du erst einmal das verständnis um die standard maya und mentalray-shader erlangen.

wie bereits gesagt wurde, das dielectric material ist eine wunderbare lösung für glas jedoch kannst du auch noch weiter gehen und zB das mentalray Mia oder auch Mia_X material zu benutzen. (DGS geht auch noch^^)

entweder waren deine raytracing-einstellungen nicht hoch genug oder, was ich auch eher glaube, hat dein glas einfach nichts zu reflektieren. dementsprechend solltest du evtl eine hdr-sphere oder einen spherical-environmentshader in die szene mit einbauen.

LG ckid
 
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