Particle System verlangsamen

A

!Arctic

ich habe ein sich auf einem Pfad bewegendes P-System, nun möchte ich verhindern, dass die Fliehkraft die Particles bei einer Pfadkrümmung die Praticles nach außen drückt. Wie? Thx im Voraus
 
Fragen:
Animation, 3dsMax 5, Regentropfen

Ich stelle mich derzeit etwas ungeschickt an, einen halbwegs realistische Regentropfen zu konstruieren, welche an/auf einem Objekt "entlang gleiten" (also wie an einer Fensterscheibe, nur halt nicht ..nur.. von oben nach unten, sondern das Objekt hat eher die Form eines Torus), sowie, beim Ende des Objekts kurz stehen bleiben sollen, und dann vom Objekt "abtropfen" sollten. Letzteres muss jetzt nicht sein, bin ja nicht bei Industrial Lights&Magic, aber wäre doch 'n netter Anblick..*hust*

Ich war gewiss nicht untätig. Bislang habe ich sie via SuperSpray als MetaPartikel konstruiert. In zwei Ausführungen, für zwei unterschiedliche Partikelformen:

- Beim ersten SuperSpray(1) stellte ich bei seinen Parametern etwas die 'Tension' und die 'Variation' etwas hoch, damit der Tropfen zum Ende hin einen dünneren Schweif bekommt, band es an eine Wind-, sowie ein Gravitations SpaceWarp, womit es eine etwas durchgeschüttelte Form erlangte und nicht ganz so nach Kügelchen aussieht.

- Den zweiten SuperSpray(2) Tropfen kopierte ich eigentlich nur aus dem ersten, bindete dieses jedoch an ein PathFollow SpaceWarp, baute ein kurvig- gebogenes LineShape, band das PathFollow SW an das Shape und gab obendrein auch noch das SuperSpray ein 'PositionConstraint' zum Shape (sonst wäre es nicht genau dessen Pfad einer X,Y,Z Koordinate gefolgt).

Gut, bis hierhin darf der eine oder andere kurz schmunzeln, evtl. geht sowas mit zwei Handgriffen viel leichter, aber ich weiß es halt nicht besser - ab hier dürft ihr mir nun helfen:

- SuperSpray(1) folgt den genauen Einstellungen der Parameter (halbwegs), hat halt nur für mich das Problem, das es im Grunde unbrauchbar für meine Szene ist, außer wenn ich 50 aneinander gelegte Defletor SpaceWarps in das Kreisrunde Objekt überall verteile, damit es da irgendwie realistisch runtertropft.

- SuperSpray(2) kommt meinen Ansprüchen sehr nahe (baue wohl beide ein *fg*), aber es hat einen schweren Hacken und etwas was ich nicht nachvollziehen kann:
Zum einen ist es rasant schnell, ich weiß nicht wo genau ich es kontrulieren kann, damit es sich "langsamer" fortbewegt, aber dennoch seine normale Größe (die eines Regentropfens an einer Scheibe halt) beibehält!? Es flitzt dem SuperSpray(1) geradezu davon. Und, wo ich bei dem angelangt wäre was ich nicht verstehe, 'Wind' und 'Gravitation' haben irgendwie überhaupt keinen Einfluß mehr auf SuperSpray(2). Irgendwo logisch, klar, vollführt es doch so eben den Weg des Shape, aber es verliert seine durchgeschüttelte Form und sieht somit wieder wie aneinander gereihte Bälle aus.

Hoffe ich konnte es euch bildlich verdeutlichen.

p.s.: Ich holte den Thread mal eben aus den tiefen, seiner Versensunk, weil ich (gerade für die Suchfunktion als Stichwort) passend zu meinem Problem finde und mich seit zwei Tagen hier, samt google, dumm u. dämlich gestöbert habe. :p
Danke im Vorraus.
 
Zuletzt bearbeitet:
Hallo. Dein Deflektorproblem läßt sich einfach dadurch lösen, daß Du einen UDeflektor benutzt (objektgestützt). Dann wählst Du die runde Form als Objekt aus und fertig. Falls dann die Partikel die Oberfläche durchdringen sollten, mußt Du halt eine verkleinerte, unsichtbare Kopie benutzen. Und als Partikelsystem würde ich Dir eine normale PF-Quelle empfehlen, da Du dann sämtliche Parameter bis ins kleinste Detail steuern kannst. Ist zwar erstmal etwas umständlicher anzulegen, funktioniert dafür aber auch einwandfrei.
 

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