Opazitätsmap als Geometrie

konem

Mitglied
Seid gegrüßt!
Ich suche einen Weg, eine Opazitätsmap tatsächlich auf ein Objekt anzuwenden - es soll tatsächlich Löcher haben und nicht nur beim Rendern. Ihr kennt ja Relief als Map (bump map) und 3D-Verschieben (displacement). Das eine ist rein otpisch, das andere greift die Geometrie tatsächlich an. Und genau so etwas suche ich für die Opazitätsmap.

Ich habe schon versucht, einen Umweg über 3D-Verschieben zu gehen. Ich habe die Map benutzt, um alles, was weg soll, ersteinmal nach außen zu drücken. Alles was dann in der Luft hing, habe ich dann gelöscht. Das ist allerdings zeitaufwnändig. Mich erwarten mehrere Dutzend solche Aufgaben und will meine Geduld lieber woanders abnutzen :) Außerdem sind die Feinheitseinstellungen für meine Zwecke zu speicheraufwändig (brauche eine zu hohe Polygondichte für gute Ergebnisse. Das könnte auch bei der Opazitätsmap der Fall sein)

Ich arbeite zur Zeit mit Max 7. Wenn ihr einen Rat hättet, wäre das sehr schön.

Einen schönen Sonntag erstmal!
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich habe den Vol.Select Modifikator ausprobiert. Ich brauche eine hohe Polygondichte. Das hab ich mir schon gedacht und habe ein wenig gegrübelt, wie ich eine scharfe Auswahlkante bekomme, ohne zu viele Unterteilungen machen zu müssen. ("zu viele" ist noch geschmeichelt, die Kante bleibt fransig). Vorteil bei dieser Methode ist, dass ich nicht mehr überflüssige Polygone löschen muss.

Hm, bei booleschen Operationen steigt die Polygonzahl ja nicht so immens. Ich werde mal das 3D-versetzte Mesh mit einem leicht verschobenen Mesh (shell modifier) verboolen. Das letzere Mesh dient quasi als Volumenauswahl für die in die Luft gestreckten Polygone. Diese "Auswahl" wird allerdings nicht auf feste, ganze Polygone festgelegt, da sie aufgetrennt werden. Dann werden nur für die Kante viele Polygone benutzt und für die Innenfläche nicht. Ich fürchte aber, dieungenauigkeit bleibt bestehen.

Ich überlege aber trotzdem weiter, wie man den Vol.Select Modifikator optimaler nutzen kann. Max hat so viele tolle Sachen, die lern ich nur kennen, wenn ich das entsprechende Problem habe :)

Beste Grüße!
 
Hallo,
vielleicht gibts ja die Möglichkeit über Maxscript die Opazitätsmap in ein polygonales Objekt umzuwandeln? Bzw. die Möglichkeit die Map als Referenz für ein Maxscript gesteuertes modelling zu nehmen.

Viele Grüße
 
Hmmmm Skripten... Also ich kenn mich nicht aus damit. Aber für optimale Ergebnisse muss man schon richtige Programmierkenntnisse haben. Ansonsten hat man das gleiche Problem (viele Polygone und immer noch ausgefranste Kanten) immernoch - nur halt automatisch erzeugt.

Ich habe überlegt, ob man statt eines Schwarz-Weiß-Bildes auch eine Vektordatei nehmen kann. Ich frage mich, ob sich so etwas auch als Map verwänden lässt. Ideal wäre, wenn so ein Pfad aus Illustrator genauso wie das Pixelbild um die Geometrie gewickelt würde. Dann müsste man nur noch für eine Überschneidung mit besagter Geometrie sorgen (z.B. Extrudieren und dann Boolesche Op) und hätte ein richtig sauberes Ergebnis. Also eigentlich müsste Max sowas haben - ist mir aber noch nie entgegengesprungen :p Ich schau mal.
 
Als Map lässt sich eine Vektordatei nicht direkt verwenden, aber Du kannst AI oder DXF-Dateien aus Illustrator einfach als Splines importieren.
Je nachdem, wie Deine Geometrie aussieht, lässt sich der Spline dann auf die Oberfläche projizieren, z.B. mit diesem Gratis-Plugin: http://www.itoosoft.com/english/menu.php?id=glue
Nach einer Extrusion kannst Du dann auch die Booleschen Operationen benutzen. Um etwas konkreter zu werden, bräuchte man halt mal einen Screenshot.

In einer neueren Version könnten Dir auch die Compound Objects "ProCutter" und "Conform" weiterhelfen, aber die gab es in Version 7 beide noch nicht, wenn ich mich richtig erinnere...
ProCutter und ProBoolean waren damals noch kostenpflichtige Plugins. :)
Du könntest natürlich auch mal noch auf http://www.scriptspot.com suchen, ob vielleicht schon jemand ein passendes MaxScript geschrieben hat.
 
Das mit dem Projizieren ist ein starker Einwand. Jedoch lässt sich mein Problem nicht damit lösen.

Die Map wickelt sich um den Körper herum, wird gestaucht und gedehnt - hat also nie die wahre Ansicht. Wenn ich nen Spline, der auf der unverzerrten Map beruht, erzeuge, so werde ich ihn nicht gebrauchen können. Es muss sich ebenfalls um den Körper wickeln.

Gedankenblitz: Ich würde meinen Spline mit hilfe von Photoshop CS3 erzeugen. Also Farbereich auswählen und Auswahl zu Pfad umwandeln. Dann als .ai-Datei exportieren. So weit, so standard. Photoshop CS3 beherrscht ja in rudimentärer Form auch 3D. Jetzt überlege ich, den Körper samt umwickelter Map aus Max zu exportieren (Format muss ich noch herausfinden) und dann in Photoshop zu importieren. Dort wäre dann eine total fantastische 3D-Auswahl desselben Farbbereichs sinnvoll, die man dan in einen 3D-Pfad umwandeln kann...
 
Ich beschreibe mal das Projekt.

Ich will ein Produkt für einen 3D-Chat machen. Und zwar ein Ganzkörper-Tattoo für die Avatare, die man dort benutzt. Die Tattoos müssen Geometrie sein, und nicht Textur, weil sie eine Farbwechsel-Textur bekommen. Die Details dafür sind kompliziert aber es geht nur mit Geometrie und nicht mit Opazitätsmap.

Was mir vorliegt is ein 256x512 Bild der Haut des Avatars. Darauf kann ich dann in Photoshop das Tattoo malen. Das Ganze kann ich dann als Bild exportieren und auf den Avatar legen, um zu sehen, wie es aussieht, wenn es umwickelt ist.

Ich kann die Haut der Avatars etwas nach außen versetzen und dann einfach als Zubehör in den Chat laden, wie eine Jacke zum Beispiel - die Textur machts. Nur will ich diese Hülle stylisch ausschneiden, weiß nur nicht wie. Was ich habe, ist das gemalte Tattoo. Und der Avatar in Max.
 
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