Mir ist ein Malheur passiert...
Ein Character wurde noch in zBrush gepaintet, während ich bereits Morph-Tags, Wichtungen etc. angelegt habe.
Nun lässt sich leider der UV-Tag des zBrush-Exports nicht mehr auf das ursprüngliche und bereits mit Morph-Tag versehene Model übertragen (genausowenig wie umgekehrt das Morph-Tag auf den zBrush-Export).
Eigentlich wurde in zBrush eingestellt, dass die Zuordnung der Vertices bei Im- und Export nicht verändert werden soll... nunja... zBrush - eine andere Geschichte.
Nun funktioniert die Textur logischerweise auf dem zBrush-Export-Model, weswegen ich nun damit weiter arbeiten will, anstatt tagelang vergeblich den Fehler zu suchen. Die Morph-Tags kosten mich vielleicht nochmal einen Tag, aber das ist zu verschmerzen.
Ärgerlich ist aber, dass zBrush einfach mal so die Geometrie "glättet". Einige Details sind mehr oder weniger verloren gegangen.
Furchen und Falten sind mehr so definiert wie vorher. Grund ist mir ebenfalls unbekannt.
Nun stimmt die Position der Vertices so ungefähr zusammen... gibt es eine Art "schlaues Morphing" indem C4D die Position der Vertices zweier Objekte vergleicht und aufgrund der kürzesten Distanz auswählt, welcher Vertex zu welchem Äquivalent passen könnte?
Morph-Tag geht logischerweise nicht, da dieser scheinbar nach der numerischen Zuordnung morpht - da diese nicht übereinstimmt (siehe Ursprungsproblem) fällt das schonmal flach.
Eine Idee? Gibts sowas? Könnte man sowas selbst skripten? à la... Vergleiche die Position von Vertex sowieso mit allen Vertices eines Zielobjekts, suche den nähestgelegenen und übertrage die Position.
Hört sich für mich simpel an... so eine Funktion wäre doch keine Zauberei?
Problem Teil 2: VAMP
Hört sich gut an, habe auch schon probiert ob es vielleicht doch geht, intelligenterweise die UVs und Morphs nach oben genanntem Prinzip zu übertragen. Damit wäre das Problem auf einen Schlag gelöst.
Scheint aber nicht zu funktionieren. Täusche ich mich da in der Funktionsweise von VAMP?
Die Option "Evaluation Method: Nearest Point" hört sich ja genau nach dem an, was ich vorhabe. funktioniert auch fast... ansatzweise sieht man das. Nur eben nicht 100%
Ein Character wurde noch in zBrush gepaintet, während ich bereits Morph-Tags, Wichtungen etc. angelegt habe.
Nun lässt sich leider der UV-Tag des zBrush-Exports nicht mehr auf das ursprüngliche und bereits mit Morph-Tag versehene Model übertragen (genausowenig wie umgekehrt das Morph-Tag auf den zBrush-Export).
Eigentlich wurde in zBrush eingestellt, dass die Zuordnung der Vertices bei Im- und Export nicht verändert werden soll... nunja... zBrush - eine andere Geschichte.

Nun funktioniert die Textur logischerweise auf dem zBrush-Export-Model, weswegen ich nun damit weiter arbeiten will, anstatt tagelang vergeblich den Fehler zu suchen. Die Morph-Tags kosten mich vielleicht nochmal einen Tag, aber das ist zu verschmerzen.
Ärgerlich ist aber, dass zBrush einfach mal so die Geometrie "glättet". Einige Details sind mehr oder weniger verloren gegangen.
Furchen und Falten sind mehr so definiert wie vorher. Grund ist mir ebenfalls unbekannt.
Nun stimmt die Position der Vertices so ungefähr zusammen... gibt es eine Art "schlaues Morphing" indem C4D die Position der Vertices zweier Objekte vergleicht und aufgrund der kürzesten Distanz auswählt, welcher Vertex zu welchem Äquivalent passen könnte?
Morph-Tag geht logischerweise nicht, da dieser scheinbar nach der numerischen Zuordnung morpht - da diese nicht übereinstimmt (siehe Ursprungsproblem) fällt das schonmal flach.
Eine Idee? Gibts sowas? Könnte man sowas selbst skripten? à la... Vergleiche die Position von Vertex sowieso mit allen Vertices eines Zielobjekts, suche den nähestgelegenen und übertrage die Position.
Hört sich für mich simpel an... so eine Funktion wäre doch keine Zauberei?

Problem Teil 2: VAMP
Hört sich gut an, habe auch schon probiert ob es vielleicht doch geht, intelligenterweise die UVs und Morphs nach oben genanntem Prinzip zu übertragen. Damit wäre das Problem auf einen Schlag gelöst.
Scheint aber nicht zu funktionieren. Täusche ich mich da in der Funktionsweise von VAMP?
Die Option "Evaluation Method: Nearest Point" hört sich ja genau nach dem an, was ich vorhabe. funktioniert auch fast... ansatzweise sieht man das. Nur eben nicht 100%