Modell Polygon/Indizies arm machen

FSA

Erfahrenes Mitglied
Hallo
Ein Freund von mir hat ein großes Modell erstellt, dass leider auch sehr lage in unserm Spiel zum Laden braucht. Jetzt meine Frage wie kann ich, oder bessergesagt Er, sein Modell so verändern das die Polygone weniger werden? Es bracuh wirklich lange zum Laden. er verwendet die 2012 Studenten version.
MfG Und Danke
 
Bei Software, die in Echtzeit rendern und zügig Ressourcen laden soll, wie Computer-Spiele, ist es immens wichtig, die Leistung der Engine nicht durch unnötig komplexe 3D-Geometrien zu verheizen, wie sie etwa durch einen 3D-Scan generiert werden.
Die einzige Möglichkeit bei sowas Effizienz zu erreichen ist eigentlich immer nur, die erforderlichen Geometrien von Hand zu modellieren und dabei immer auf die Menge der Polygone zu achten (das zum Thema Handarbeit). Im Vorfeld sollte man natürlich auch schon wissen, was die Engine leisten kann und wie groß die Menge der Details ist, die man unterbringen kann ohne die Lauffähigkeit zu gefährden. Man sollte also einen Plan haben, wie das Endergebnis aussehen soll und wie jedes Quäntchen Rechnerleistung gewinnbringend genutzt wird.
Ansonsten kann man sich nur noch VON UNTEN an die Leistungsgrenzen der Engine herrantasten und das Projekt dementsprechend anpassen.

Ihr solltet euch wirklich überlegen, ob ihr diese angesprochene Geometrie für euer Spiel verwenden wollt oder ob ihr nicht ein neues Modell mit weniger Details anfertigt.
Als absolute Notlösung gäbe es noch die Möglichkeit, automatisch die Details des Objektes runterzurechnen, unter Verwendung etwa des Optimieren-Modifikators. Unnötig zu erwähnen, dass dabei die Kontrolle über das Aussehen des Endergebnisses praktisch nicht mehr gegeben ist...
 
Ein Thema, das Du Dir dazu auch noch anschauen kannst sind "Normal Maps". Damit kannst Du die Details eines hochauflösenden Modelles auf einem einfacheren - sagen wir mal 'andeuten'. Allerdings muss die Game-Engine auch damit umgehen können.
Ansonsten bleibt halt wirklich nur, anhand des detaillierten Modelles ein einfacheres von Hand zu erstellen. Dazu kannst Du z.B. das Original einfrieren und Dich dann beim modellieren an dessen Oberflächen orientieren. Je nach Modell kann es auch schneller sein, im Original einfach unnötige Scheitelpunkte zu löschen, also aus mehreren Flächen mit nur geringen Winkelunterschieden eine einzige zu machen.

Vielleicht ist auch dieses Script mal einen Versuch wert: http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/vertex-killer
 
Also auch mit dem VertexKiller komm ich nicht so gut klar. Ich habe jetzt mal den Modifiaktor Poly bearbeiten ausprobiert, aber so viele Punkte sind das nicht. Ich gebe das Modell einfach mal zum Download, dann könnt ihr mal gucken ob ich einfach zu blöd binn, die Dreiecke anzuzeigen ;)
 
Hm, also viel vereinfachen lässt sich da nicht - aber der Fehler liegt auch woanders.
So hat Deine Szene ca. 16000 Scheitelpunkte (mal '7' drücken), was daran liegt, dass keine einzige Ecke geschlossen ist.

Der erste Schritt wäre, die Außenwände sauber zu modellieren. So sind das nur aneinander gesetzte Quader. Einfachster Weg: Box in der richtigen Größe erstellen, 'Shell'-Modifikator drauf und die Wandstärke einstellen. Und schon werden aus 156 Scheitelpunkten 16...

Danach jedes einzelne Objekt bearbeiten und die Ecken verschweißen. Wie das Originalmodell aussieht weiß ich jetzt nicht, aber grundsätzlich bietet ein 'Editable Poly' mehr Bearbeitungsmöglichkeiten bzw. -werkzeuge, als ein 'Editable Mesh'.

Edit: Die ganzen Zylinder lassen sich natürlich auch durch welche mit weniger Seitenflächen ersetzen.
 
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Danke ;) ich bin ja eher ein programmierer also mein Grafiker hat mich das ja mal gefragt und wie genau macht man weniger Seitenfächen bei einem Zylinder :D
Danke
 
Du erstellst einen neuen Zylinder und gibst z.B. 6 oder 8 Seitenflächen an?!
Sorry für die blöde Antwort, aber wenn er Quader in bestimmten Größen und Unterteilungen erstellen kann, sollte er das auch mit anderen Grundobjekten hinbekommen. Dafür gibt es ja rechts die Paletten 'Create' und 'Modify'.
Und wenn Du bestehende Zylinder bearbeiten willst: 'Edit Poly'-Modifikator drauf und z.B. mit 'Target Weld' oder 'Collapse' Scheitelpunkte zusammenfassen.
 
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