Bei Software, die in Echtzeit rendern und zügig Ressourcen laden soll, wie Computer-Spiele, ist es immens wichtig, die Leistung der Engine nicht durch unnötig komplexe 3D-Geometrien zu verheizen, wie sie etwa durch einen 3D-Scan generiert werden.
Die einzige Möglichkeit bei sowas Effizienz zu erreichen ist eigentlich immer nur, die erforderlichen Geometrien von Hand zu modellieren und dabei immer auf die Menge der Polygone zu achten (das zum Thema Handarbeit). Im Vorfeld sollte man natürlich auch schon wissen, was die Engine leisten kann und wie groß die Menge der Details ist, die man unterbringen kann ohne die Lauffähigkeit zu gefährden. Man sollte also einen Plan haben, wie das Endergebnis aussehen soll und wie jedes Quäntchen Rechnerleistung gewinnbringend genutzt wird.
Ansonsten kann man sich nur noch VON UNTEN an die Leistungsgrenzen der Engine herrantasten und das Projekt dementsprechend anpassen.
Ihr solltet euch wirklich überlegen, ob ihr diese angesprochene Geometrie für euer Spiel verwenden wollt oder ob ihr nicht ein neues Modell mit weniger Details anfertigt.
Als absolute Notlösung gäbe es noch die Möglichkeit, automatisch die Details des Objektes runterzurechnen, unter Verwendung etwa des Optimieren-Modifikators. Unnötig zu erwähnen, dass dabei die Kontrolle über das Aussehen des Endergebnisses praktisch nicht mehr gegeben ist...