Mit Nebel die Wassertiefe darstellen. Aber wie?

Psycho_Dad

Erfahrenes Mitglied
Hallo liebe Gemeinschaft.
Ich bin mal wieder mit einem Problem zu euch gekommen.
Ich möchte gerne ein U-Boot unter der Wasseroberfläche darstellen. Den Meeresgrund sieht man nicht und deshalb möchte ich gerne mit einem Nebel, der durch ein Verlaufsmap von hell nach dunkel wechselt, darstellen. Mein Problem dabei ist, das ich nicht verstehe, wie ich diesen Nebel begrenzen kann. Er soll an der Wasseroberfläche anfangen und etwas nach unten ragen. Ich gebe bei "Geschichtet" die Werte "Oben: -100" und "Unten -5000" (Wasseroberfläche ist auf 0) an, aber das scheint wohl nichts mit den Koordinaten zu tun zu haben.
Mit einem Gizmo und dem dazugehörigen Volumennebel habe ich es auch schon probiert. Aber da bekomme ich keinen Verlauf hin und ein Rauschen ist auch immer dabei.
Hat vielleicht jemand einen Tip, wie ich das bewerkstelligen könnte?

Gruß
Psycho_Dad :)
 
Meinst Du damit folgende Vorgehensweise:
Nebel erstellen, Umgebungsfarben-Map "Verlauf", das als instanz in den Material Editor, die Farben einstellen, unter Koordinaten "von "Umgebung" auf "Textur" und das Mapping "Planar aus Welt-XYZ", jetzt wieder im Nebel die Werte Oben/Unten/Dichte eingeben?
Wenn ich´s so mache, sehe keinen Nebel. :-\
 
ne - ganz ohne nebel! Nur über die materialien! mit ner blendmap oder so! und blendvalue nimmst du nen gradient mit Planar from World XYZ (musst das ganze warscheinlich noch um 90° drehen bei dein tiling settings, damits von oben nach unten verläuft). Könnte einfach vielleicht damit probleme geben, dass max nicht beliebig kleine werte fürs tiling erlaubt. Musst eventuell deine Scene runterskalieren!
 
Das Material habe ich soweit erstellt. Nun verstehe ich nur nicht, wie ich das anwenden soll, weil Du sagst "ganz ohne Nebel". Habe ein bischen hin und her überlegt und probiert, aber ich komme nicht drauf. :)
 
Ich habe wieder das gleiche Problem wie bei dem anderen Verfahren: worauf wende ich die Textur an?
In diesem Fall verstehe ich "Atmosphere-> Depth Fading" nicht. Wenn ich Depth Fading übersetze, dann kommt dabei sowas wie"Tiefenschwund" heraus und mit dem Begriff kann ich nichtmal annährnd etwas anfangen. :)
 
Du erstellst Dir einfach eine *große* Box die das Wasser darstellen soll und mappst dann darauf.
Auf die Box kannst Du dann auch z.B. Noise anwenden um Wellen zu simulieren
 
Hmmm, ok. Ich muss anscheinend noch etwas mit dem Material spielen.
Erst habe ich den Zylinder mit dem Material nicht gesehen, weil die Kamera in ihm drinne ist. Dann habe ich es mit Transperency Shadern versucht. Das sah im Vorschaufenster schon nicht schlecht aus. Beim Rendern hatte ich dann aber viele Bildfehler.
Ich werde noch ein wenig probieren und wenn ich nicht weiter komme, muss ich euch halt wieder um Rat fragen. :)

Danke erstmal für eure Vorschläge und Tips.
 

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