Landschaft modelieren, aber nach realer Karte!

schorscho

Grünschnabel
Hallo zusammen

Für ein schulprojekt möchte ich mit maya 7.0 (es ist nicht möglich eine andere Software zu verwenden, da wir nur maya zur verfügung haben) eine reale Landschaft anhand einer Lankarte modelieren.

Nun, als erstes habe ich mal die Karte gescannt und dann in maya als material einer ebene zugewiesen. schön und gut, jetzt kann ich von oben uf die fläche schauen und sehe dort die karte. nun habe ich begonnen mit die Höhenlinien nachzuzeichnen mit dem "EP Curve Tool" dann habe ich die kurven in die richtige höche verschoben und dann einen Loft über alle Kurven gemacht. sollte eigentlich funktionieren denkt man. nun leider hat nicht jede Kurve genau gleich viele Punkte weil dies durch die Form der Landschaft halt so ist, mal brauchts weniger, mal brauchts mehr Punkte... Da nun nicht alle Kurzen gleich viele Punkte haben ensteht als Loft eine recht komische Form, welche überhaupt nicht brauchbar ist.

Wisst ihr vieleicht eine bessere Methode oder habt ihr einen Fehler in meinem Vorgehen gefunden?

Freue mich auf eure Hilfe!
 
Hi,

also deine Landkarte auf Surface-Fläche (Plane) zu legen, ist schon mal Okay! Deine Höhenkurve hast ja nicht nur auf die Fläche gelegt, sondern ja auch der Höhe definiert (Eingestellt).

Wenn du jetzt das Buttonmenu schon auf Surface stehen hast, dann findest du "edit Surface" den Befehl "Slupt". Wenn du jetzt die Fläche angewählt hast, und von dem Befehl Slupt direkt in die Option (kleines Viereck) gehst, dann kannst Du auswählen zwischen push or doll (eindrücken oder rausdrücken). Und so Dir eben Berge rausziehen.

Dieser Befehl kann man zwar auch mit Polygone ausführen, aber diese glätten sich nicht selbst ab!

Grundsätzlich kann noch sagen, lieder erst mit einen großen Kreis rausziehen und eindrücken, weil ist der Kreis direkt zu klein, so haut man sich schnell unschöne kleine Dellen reine, die man dann nicht so einfach raus bekommt. Nicht alles kann einfach ge-cleanup oder rebuildet werden.

Gruß Marles
 
Hi,

also deine Landkarte auf Surface-Fläche (Plane) zu legen, ist schon mal Okay! Deine Höhenkurve hast ja nicht nur auf die Fläche gelegt, sondern ja auch der Höhe definiert (Eingestellt).

Wenn du jetzt das Buttonmenu schon auf Surface stehen hast, dann findest du "edit Surface" den Befehl "Slupt". Wenn du jetzt die Fläche angewählt hast, und von dem Befehl Slupt direkt in die Option (kleines Viereck) gehst, dann kannst Du auswählen zwischen push or doll (eindrücken oder rausdrücken). Und so Dir eben Berge rausziehen.


das ich die Kurven noch in der höhe verschieben muss ist mir schon klar, hab ich auch gemacht, aber nicht geschrieben.

Ich verstehe aber nicht wie ich mit "Slupt" eine genaue Landschaft modelieren soll. ich habe das gefühl mit "Slupt" wir das eher ungenau. oder kannst du mir das ganze etwas genauer erklären? wie soll ich dann an einem bestimmten punkt die richtige höhe erreichen?
 
Sorry, edit Surface - sculpt Surface Tool oder sculpt Polygon Tool.

Du hast die Kurven für die Höhe angelegt. Wenn Du deine Fäche örtlich so weit hochziehst, dass Du deine Höchenmeter erreichst,kommst Du zu deinen realen Höcheneben. Was man bei drücken und ziegen in der Vieransicht-perspecktive kontrolliert.
 
Zuletzt bearbeitet:
und wie schaff ich da, dass da die Detailes schön hervorkommen dann das ganze auch mit der Karte übereinstimmt? ist doch extrem aufwendig nicht? muss ja alles sehr schön heraufzeihen und dann noch fein abstimmen, damit alles mit der höhe passt und alles!?
 
Natürlich sind Landschaft aufwendig, weil sie so ungleich sind. Vorallem brauchst du viele kleine Unterteilungen deiner Plane.

Nutze eine Polygon-Plane, hier kann man die kleinen Flächen weiter unterteilen. Objekt anklicken, & mit rechtklick die Faces anwählen. Dann edit polygon, Split Polygon Tool. Vektor-linie (Gitter) links und recht in der mitte je anklicken,& enter. Geteilt?

Wenn das klappt. Würde ich noch die Funktion Extrude nahelegen. Klick die dabei natürlich ein Face wieder an, dann extrude & einfach hoch ziehen.
 
aha ok, jetzt verstehe ich! du möchtest gar nicht mehr mit mit Kurven arbeiten! ok, alles klar. ich wollte das ganze eben mit Kurven erledigen, über welche ein loft gelegt wir, weil es damit einfach schönere rundungen gegeben hätte. aber ich versuche es jetzt mal mit deiner Methode.


vieleicht weiss ja doch noch jemand wie man das ganze mit Kurven und Lofts erledigen könnte?


gruss und danke an dich Marles!
 
Wenn Du bei deinen Kurven (Z-Achse) die gleiche Anzahl an Punkten verwendest und diese auf einer Y-Achse liegen, hast Du auch loften. Vielleicht gibst aber "Faltenbildung, die Punkte müssen genau sein" Lege danach die Karte auf die gelofte Plane, und sculpt e.
 
Hi,
an sich könntest du aber doch auch eine Displacementmap aus deiner Karte erzeugen. Oder?

Gruß


da müsste ich aber jeder höhe einen eigenen grauwert zuordenen, nicht? wäre aber grundsätzlich möglich!

Wenn Du bei deinen Kurven (Z-Achse) die gleiche Anzahl an Punkten verwendest und diese auf einer Y-Achse liegen, hast Du auch loften. Vielleicht gibst aber "Faltenbildung, die Punkte müssen genau sein" Lege danach die Karte auf die gelofte Plane, und sculpt e.

genau die Faltenbildung ist mein Problem. es müssten auf jeder Kurve genau gleich viele Punkte vorhanden sein und um die "kurven im gelände" baucht es dazu viele Punkte.

warum kann man nicht einfach ihrgendwie die obere Kurve auf dem kürzesten weg mit der Untersten verbinden?
 

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