Kollision 2er Kreise

Hi,
wie kann ich jetzt zum Beispiel eine Kollision von zwei Glühbirnen wie hier realisieren?
Muss ich dann leere Movieclips (siehe hier) um die Form herum platzieren und dann bei Berührung abprallen lassen?
 
Schau dir mal meinen Weltraumspiel-Tutorial Nr. 5 und den LineRider-Tutorial Teil 2 an - musst den Code nicht nachvollziehen, aber da gibt es viel theoretischen Hintergrund zu Kollisionen.

Viel Erfolg
 
Entschuldigt den ganzen Spam. :-(

Dankeschön, Jens! Ich hab es mir durchgelesen, das Linerider-Spiel finde ich echt witzig. :D
Aber die Glühbirnen lasse ich doch lieber weg, das ist mir zu kompliziert. ;)

Bei der "Ballistik"-Seite (Link) stimmt die Berechnung der Winkel nicht ganz, meine ich. Die Bälle stoßen sich dort immer so ab, dass sie nach dem Stoß in genau entgegengesetzte Richtungen fliegen (der eine Ball bekommt den Winkel als Richtung und der andere bekommt "Winkel+PI"). Und das ist z.B. bei einer leichten seitlichen Berührung statt einem Stoß nicht der Fall.

Auf dieser Seite hier gibt es ein schönes bildhaftes Beispiel für zwei Kugeln der gleichen Masse:
billardzeichnung.gif

Ich hab das mal nachgebaut, es wäre relativ einfach zu programmieren.
Die grünen Pfeile stellen die Richtungsvektoren vorher dar, die roten nachher.
Macht diese Zeichnung so Sinn und stimmt der physikalische Hintergrund?
Elastischer Stoss.png

Es wäre toll, wenn ihr das kurz prüfen könntet. :)

Grüße
Jellysheep
 
Ja, die Ballistik-Version ist in der Tat sehr ungenau und teilweise ziemlich willkürlich.

Die Zeichnung an sich macht Sinn, allerdings kann man daraus nicht viel physikalischen Hintergrund ablesen. Da braucht man schon ein paar Formeln :)
 
Welche physikalischen Vorgänge dahinter stecken, kann ich dir leider nicht sagen, weil ich mich mit Impulsen etc. nicht auskenne. :-(
Zur Grafik nochmals: Ich finde, von den Winkeln her sieht es ganz gut aus.
Ich hab es auch überprüft, die Summe der Geschwindigkeiten, also bei gleich schweren "Bällen" auch relative Summe der Energieen, ist vorher und nachher ungefähr (d.h. ±5%) gleich. Also sollte diese Berechnung eigentlich Sinn machen. ;)
Ich versuche mal, das im Programm umzusetzen und werde dann schreiben, wie ich vorangekommen bin.

Grüße
Jellysheep
 

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