Kamera Projektion (en)

uelf

Grünschnabel
Hi,
Ich habe folgendes Problem: Ich moechte eine sehr komplexe Geometrie mithilfe von Kamera Projektionen texturieren.
Um mich erstmal grundsaetzlich einzuarbeiten (ich beschaeftige mich noch nicht allzulang mit Maya) habe ich versucht eine Streichholzschachtel zu texturieren. Mir ist schon klar, dass es dafuer auch einfachere Moeglichkeiten gibt, aber ich moechte ja nur mal die Basics verstehen, bevor ich mich an die komplexen Sachen mache.

Also zur Sache:
Ich habe die Streichholzschachtel 2 x Fotografiert und zwar so, dass ich jeweis eine Reibeflaeche, die Oberseite und eine Einschubseite sehe.
Was sich also in beiden Bildern sichtbar ist ist lediglich die Oberseite.

Nun nehme ich das erste Bild und projeziere es auf die Schachtel. Von der Seite der Kamera sieht das auch recht gut aus. Auf der anderen Seite jedoch geht die Projektion durch die Schachtel hindurch und auf die Seite der Schachel fuer die ich das zweite Bild fotografiert habe.

Um nun das zweite Bild fuer die Schachtel zu verwenden nehme ich einen Layered Shader und habe so beide Bilder auf der Schachtel.
Fuer die Oberseite der Schachtel funktioniert auch das ueberblenden mithilfe einer Ramp in der Transparency eines der beiden Bilder recht gut.

Das Problem sind aber die Reibeflaechen und die Einschuebe der Schachtel. Dort ueberschneiden sich nun die Projektionen.

Deshalb meine Frage:
Wenn ich Bild 1 auf die Schachtel werfe geht die Proejektion durch die Geometrie.
Das heisst das Bild ist auch auf der anderen Seite der Schachtel zu sehen.

Wuerde ich in Realitaet ein Bild auf die Schachtel projezieren waere das Bild ja auf der Schattenseite nicht zu sehen. Kann man das in Maya nicht irgendwie einstellen?
Denn auf der Oberseite koennte ich ja dann mit der Ramp gut zwischen den Beiden Projektionen ueberblenden.

Ich weiss, dass ich auch Teile der Geometrie auswaehlen koennte und denen dann jeweils einen extra Shader geben koennte. Da ich das ganze aber dann wie gesagt auf komplexere Geometrie anwenden moechte (auch mit mehreren Projektionen ) faellt das weg.

Ich bin wie gesagt n och relativ frisch unterwegs in Maya. Deshalb waere ich echt dankbar, wenn mir jemand helfen koennte.
Danke schonmal
 
Puh, das muss ich auf erstmal nachlesen, um es richtig zu erklären. Man kann mehre shader layers aufeinander legen, und mit Teiltranzperenz Schatten werfen. Man kann auch andere Marterial-texturen mit Bilder benetzen, die leuchten dann auch nicht von selbst. Es steht auf jeden Fall was in den Buch Maya von Keywan Mahintorabi (40€ neu, ebay 10-20€), und in Rendering mit Maya (Galileo-Verlag) was dazu.

Ein bisschen Geduld bitte, melde mich morgen mal genau dazu!
 
Hey Marles,
vielen Dank! Das waere sehr nett!
Ich hab mir auch ueberlegt, ob man nicht nachtraeglich ein Licht genau an die Kameraposition stellen koennte und so eine Alpha "auszuleuchten", den man dann nachtraeglich dazurechner... :confused:

Pimpalicious: Wie gesagt, das Beispiel mit der Schachtel ist nur eine Uebung. Ich will das eigentlich auf wirklich komplexe Modelle anwenden.

Vielen Dank
 
Also das mit dem Licht schein zu funktionieren, wenn ich jetzt aber mehrere Lichter ( Projektionen) hab addieren die sich. Wie kann man das ausschalten?!!:confused:
 
Guten Morgen zusammen,

erstmal was zum Schattenwurf. Aus dem Buch wo ich Dir jetzt was raus schreibe, gehört zu Maya 5, also kleine Abweichungen sind möglich.

Aktivieren Sie das Spot Light und öffnen Sie die Sektion Shadow. Erzeugte Lichter in Maya bewirken im Grundzustand keine Schatten. Sie müssen dem Licht mitteilen, ob es Schatten über das Raycast-Verfahren als Depth May Shadow oder als Raytrace Shadow verwenden soll.

Uter Depth Map Shadow Attributes können Sie USE DEPTH MAP SHADOW aktivieren, um diese Schatten art zu erzeugen. Sie haben einige Parameter zur Steuerung dieser Schattenart. Zum einen können Sie die Schattenfarbe ändern, die standartmäßig Shwarz ist. Um weichere Schatten zu erzeugen, die sich mehr mit dem Untergrund mischen, müssen Sie einen Grauton einstellen.

Depth Map sind Tiefeninformationen von der Richtung des jeweiligen Lichtes aus. ....

Mit der DMAP RESOLUTION geben Sie über einen Wert den Grad der genauigkeit an, mit der ein Schatten errechnet wird. DMAP FILTER SIZE kann einen Schatten weichzeihnen. Sie Können also mit einer geringen DMAP RESOLUTION und einem hochem Wert für DMAP FILTER SIZE weiche diffuse Schatten erzeugen. Harte Schatten benötigen einen höcheren DMAP RESOLUTION WERT & geringen DMAP FILTER SIZE.

Für ein tranperentes Objekt soll der Raytrace Shadow genutzt werden. Um diesen zu erzeugen mussen die gesamte Szene über Raytraccing errechnet werden.

In der sektion Raytrace Shadow Attributes im Attribute-Editor des Lichtes können Sie diese Schattenart aktivieren. Heben Sie den Wert des LIGHT RADIUS Parameters an, werden Schatten ihrer Länge nach unschärfer. Ein größerer Wert für die Shadow Rays schafft ein exakteres Ergebnis. Ray Depth Limit gibt an, wie oft ein Lichtstrahl reflektiert oder gebrochen wird und dabei noch ein Objekt veranlassen kann, einen Schatten zu werfen. Quelle " Maya" von Keywan Mahintorabi (Maya 5) (mitp Verlag)


Und jetzt was zu den Layered Shader

Bei den kann man leider das eigenleuchten verändern, nur die Tranperzent.

2D Placemant

Dieses utiliy positioniert ein Bild auf eine Geometrie. Die Positionierung findet anhand der Parmetrsierung der Geometrie stat. Bei Nurbs-Flächen wird die vorhandende UV-Parametrisierung verwendet, für Polygone muss eine UV-Prametrisierung vorhanden sein oder in Maya erzeugt werden.

Erzeugt man eine 2D-Textur, wird dieses Utility automatisch mit erstellt, wenn create Render Nado-Fenster die Option With New Texture Placemant angeklickt ist und unter 2D Textures die Option Normal gewählt ist.

In diesem Anwendungsbespiel für ein 2D Placement erzeugen wir ein Shading Network. Erzeugen Sie zunächst ein "E-Phong" zu. Klicken Sie aif den Map-Knopf, und wählen Sie eine File-Texture. Achten Sie darauf , dass die Option WiTH New Texture Placemant aktiviert ist und 2D Tectures-Abschnitt die Option Normal gewählt ist. So liegen das "gewählte Bild" auf der Fläche, wenn die Grundeinstellungen des place2Textures-nodes unverändert bleiden. (Quelle "Rendering mit Maya 4.5" von Galileo Verlag)

Kurzum, am kann eigenlich auf jeden Material mehre Texturen legen. die erste lege ich in dem Attributes auf color und die zweite auf die Bump mapping. Oder ich machte zwei Flächen und legen nur auf die Bump Mapping, den Rest steuer ich über tranperenz und lege dort eine schwarz und weiße Ramp. Die Schwarze seite trägt dann die Textur und weiße ist einfach farblos und tranperent.

Ich hoffe es hilft Dir.

Gruß Marles
 
Hallo Marles,
vielen vielen Dank! Ich werd das jetzt gleich alles durchgehen und schauen, wie ich weiterkomm.
In der Zwischenzeit bin ich dazu uebergegangen das ganze mit einem Licht zu versuchen.
Ich ab das ganze dann geraytraced, wie du ja auch schon oben geschrieben hast. Das funktioniert sehr gut, weil auf der Rueckseite keine Projektion ist und ich mehrere Lichter mit Texturen belegen kann. Jetzt muss ich nur noch herausfinden, wie man das einstellt, dass sich die Lichter nicht addieren, sondern eine gleichmaessige Texturhellichgkeit entsteht.

Vielen Dank fuer deine Antwort!
 
Hallo uelf,

bisher habe ich noch nichts gefunden, damit sich die Lichter in ihrer Indestität nicht addieren.

Wenn Du da was findet, was auch mit Schatten wirft. Wäre ich dankebar, dass Du kurz dies auch ins Forum schreibst. Indirektes Lichtes wirft leider keine Schatten.

Ich finde sowieso mit vielen Lichtern in Maya zu hantieren ist schon manchmal ein Kunst für sich. Hier musste ich viel dran üben, damit die Scenen prefekt ausgeleucht sind. Mein Max am Lichtern in einer Scene beträgt 24 Stück, da war eine Fummellei, aber es hat nachher doch sehr gut gefunzt. Ich sage nur Spot light!

Gruß Marles
 
Hey,
also bisher hab auch ich noch nichts gefunden. Ich hab aber einen anderen Weg, der evtl. funkrionieren koennte:
Ich habe mehrere Projektionen auf die Geometrie, die ich in ambient lights stecke. Der Vorteil von Ambient Light ist, dass die Helligkeit gleichmaessig ist und nicht abfaellt.
Ich bake jedes Licht mit der Textur einzeln auf die Geometrie. Bekomme so eine UV Map mit der Textur darauf.
Dann "entstoepsel ich das Bild von dem Licht und bake nun nur die Lichtinformation.
Diese UV nehme ich dann als Alphamaske fuer die Texturprojektion.
Wenn ich das fuer alle Lichter mache bekomme ich mehrere UV Maps mit Alphakanal, die ich dann in PS bearbeiten kann.
Das Funktioniert bei der Schachtel sehr sehr gut, aber das Problem ist bei komplexen Szenen, dass ich fuer alle Objekte erstmal UVs generieren muss.
Das automatic Mapping ist ein Anfang, aber das Problem ist, dass es sehr schnell sehr unuebersichtlich wird.
Gibts da ne clevere Loesung?!
 

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