IK anhand eines Strichmännchens

Atomic Bolt

Mitglied
Ich hab's versucht, ich hab wirklich das Roboarm-Tutorial versucht und die Suchfunktion benutzt ^^ aber ich hab's net ganz geschnallt...ich will jetzt eine Animation mit einem Strichmännchen versuchen. Vorerst will ich es mal auf ein Sofa setzen, den einen Fuß über's andere Knie, die Ellebogen auf dem oberen Bein stützen den Kopf [is meine Lieblingshaltung ^^].
Wäre es zu viel verlangt, nochmal an Hand eines Strichmännchens erklärt zu kriegen, wie ich mit IK arbeiten muss, damit es menschlich wirkt?
 
Hi Atomic Bolt,

also, es kommt darauf an was genau Du machen willst,..ein komplettes Setup, sodaß Du das Männchen über einige wenige Kontrollobjekte quasi steuern kannst, und es so jede erdenkliche Pose einnehmen kann ?....oder reicht es Dir händisch die Sitzpose einzustellen?

Weitere Frage ist, worauf greifst Du zurück, besteht Dein Männchen aus Grundobjekten denen Du allein durch die hierarchische Anordnung eine IK gibst.
Dann: Kannst Du allein durch manuelles Ändern der Winkel die Sitzpose einstellen (siehe Roboarmtutorial- hierarchische Anordung ergibt die IK)

Oder weist Du dem Männchen eine Boneshierarchie zu über die Du die Geometrie beeinflußt? (Ein Bone ist ja ein Deformer; siehe Marks Exkursionen in die Wunderwelt der Unterschiede zwischen IK und Bones ;) )
Dann: selbige Möglichkeit wie oben, Du änderst dann die Winkel der Bones; kannst den Wirkungsradius der Bones einstellen, sie auf verschiedene Selektionen beschränken etc. aber die Pose wird auch dort manuell eingestellt, dies bedeutet das es aufwendig ist in eine andere Pose zu wechseln.

Oder willst Du Mocca verwenden, sozusagen eine erweiterte (Bone-)IK, in der Kontrollobjekte auf die Kinematik wirken?
Dies ist natürlich die eleganteste aber auch aufwendigste Lösung. Bietet allerdings den Luxus total flexibel im Einstellen der Posen zu sein.

Eine ausführliche Anleitung für ein MoccaSetup findest Du hier:

Mocca2 Fundamentals

(So ein Setup ist allerdings nicht in 1-2 Stunden erledigt ;) )

Liebe Grüße
Nina
 
Also:
Das Strichmännchen is bisher aus Grundobjekten gemacht [Kapseln und eine Kugel]. Ich will net nur die Sitzposition machen, sondern später auch noch z.B: Kampfszenen [siehe http://www.xiaoxiaomovie.com/movie/movie03.htm, von daher sollte ich den Körper ordentlich benutzen können. Wie das am besten geht, weiß ich net, aber ich habe schon an Bones gedacht. Welches wäre dafür die beste Lösung? Mocca will ich eigentlich gerade net studieren ^^ also lieber mit Bones und Soft IK. Trotzdem schau ich mal die Mocca-Fundamentals an, thx für den Link.
 
Hi nochmal!

Ui, da hast Du ja ganz schön was vor! ;)

Mocca will ich eigentlich gerade net studieren :) also lieber mit Bones und Soft IK

Das dürfte etwas problematisch werden, eine Soft IK basiert auf Mocca, bzw ist ohne Mocca schwer zu realisieren :)

Im Grund hilft Dir Mocca beim Erstellen von Kontrollobjekten (wie Up-Vectoren, Beschränkungen an Root/Spitze), diese Kontrollobjekte geben nicht "hart" eine Richtung an, sondern bedingen Bewegungen wenn möglich in bestimmte Richtungen. Man sagt damit also einem Bone: "Wenn möglich, bewege Dich bevorzugt in Richtung x/y/z". Dadurch das die Kontrollobjekte nicht fest sind, sondern nur bestimmte Richtungen "vorschlagen" ist diese IK eben "soft". ;)

Hab mir das Video mal angeschaut, am besten Du versuchst Dich wirklich mal an dem Mocca-Tutorial :)

Dafür weist Du also jedem einzelnen Grundobjekt ein Bone zu, denn MoccaKontrollen lassen sich nur auf Boneobjekte anwenden :)

Viel Erfolg und liebe Grüße
Nina
 
Okay, ich hab ein IK-Tutorial gefunden, das eigentlich recht kompakt ist. Allerdings blick ich es immernoch net: ich habe beim Bein jetzt die Beschränkungen bei den Gelenken vorgenommen u.s.w., aber wenn ich dann das Zielobjekt, nachdem sich das Bein richten soll, bewege, tut sich zuerst gar nix und nach einiger Zeit verdreht sich dann der untere Teil des Beins in eine Richtung, in die es sich gar net drehen sollte...am besten, ich uppe es mal auf meinen Lycos-Acc...
http://mitglied.lycos.de/computerjunkie/test.c4d
So. lbz ist linkes Bein Ziel, der Rest is linkes Bein oben, unten und Fuß.
 
Hi nochmal,

okay, ich hab mir das File mal angeschaut, und vorneweg, ich habe nur eine Vermutung warum es nicht geht, die Hierarchie ist prinzipiell richtig und die Tags sind auch alle richtig vergeben.

Der Fehler versteckt sich meines Erachtens in den Winkelbeschränkungen. Wenn die nämlich deaktiviert werden gehts.
Merkwürdigerweise wird durch Verschieben von lbz die lbo-Null auf 45 Grad gesetzt. Wenn Du dort für H die Beschränkung deaktivierst, tritt der Fehler nicht auf.

Es sieht so aus als hättest Du "tote" Winkelbereiche definiert, das heißt z.B. durch eine bestimmte Beschränkung eines Winkels hat ein anderer Winkel garnicht mehr die Möglichkeit zu agieren, und flippt/bewegt sich garnicht/oder total wirr.

Auch sind Deine Nullobjekte von vornherein nicht "ausgenullt"- die Winkel stehen nicht auf Null, -so wirken die Beschränkungen wohl auch wieder nicht so wie sie sollten, da diese von der Ausgangsposition Winkel 0° ausgehen.

Liebe Grüße
Nina
 
Es geht weiter:
Ich habe jetzt ein Skelett aus Bones für das Männchen gemacht, sieht so aus. Ich hab an einem anderen Projekt gesehen, dass Mesh und Bones in ein 0-Objekt müssen. Wenn ich das mache, verzerrt sich das Männchen aber ziehmlich unschön...[hier noch die C4D-Datei, die beiden deaktivierten 0-Objekte sind andere Versionen vom Männchen die ich net gelöscht hab, einfach net beachten]. Jetzt stellt sich mir die Frage, was ich jetzt mit Skelett und Mesh mache, damit es sich animieren lässt. Ich werd dann später auch noch IK einfügen.
 
Hallo,

ich kann dir da zwar nicht wirklich weiterhelfen, da ich mich bisher diesem Thema nur am Rande etwas genähert habe, aber vielleicht hilft dir der Link etwas...

Grüße
Marco
 
Danke, Bones bewegen sich jetzt "normal" ^^. Jetzt muss sich nur noch das Mesh mitbewegen...es sieht jetzt so aus:

Mesh
--0-Objekt
----die ganzen Bones+IK-Zeux

Muss ich das irgendwie anders anordnen? Hab versucht, das ganze direkt dem Mash unterzuordnen, aber dann verrenkt sich der arme wieder, und ich glaub der mag das genausowenig wie wir.
 
Hi,

also grundsätzlich erstmal- Du hast leider den Fehler gemacht ein Mesh zu erstellen das sich für so ein Rig überhauptnicht eignet. Es wurde mit konvertierten Grundobjekten gemacht die zu einem Körper zusammengefügt wurden. Da wäre eine normale IK (Roboarm-Tutorial von Mark ;) ) viel sinniger gewesen. So hätten die Grundobjekte Grundobjekte bleiben können die Du hierarchisch in einer IK anordnest.
Ein Rig mit Bones ist für Charactere gedacht die aus einem einzelnen Mesh gebaut wurden (Stichwort Boxmodelling) und indem "organische" Bewegnungen durch die Bones stattfinden. So wird sich der Kopf bei Dir z.B. niemals so bewegen wie Du es gerne hättest, sondern "organisch" :(

Hm, nichtsdestotrotz also zu dem Verrenken:
Du hast die Bones fixiert, und zwar in der Position wie die "default"-Pose sein soll. Wenn man Dein Rig zurücksetzt switcht plötzlich der ganze Torso nach hinten und die Beine kippen ein Stück vor. Also setze Deine default-Pose neu, dann biegt sich auch nix. Ich hab das mal neu zurückgesetzt und nochmal fixiert, dann kann man ganz bequem Mesh und Bones in ein Nullobjekt stecken.

Ein weiterer wichtiger Punkt ist: Du hast garkeine Wichtung und Beschränkungstags gesetzt ;) Die Bones müssen doch wissen welchen Bereich des Körpers sie beeinflussen sollen. Sonst drehst Du den Arm und die Füße biegen sich mit. Aber in den gelinkten Tutorials ist das doch alles fein beschrieben, schau es Dir doch bitte nochmal an :)

Hier mal die modifizierte Szene mit Nullobjekt und Beschränkungsbeispiel. Allerdings solltest Du wirklich entweder ein anderes Mesh nehmen oder mit reiner IK arbeiten, ich fürchte sonst wirst Du wenig Freude dran haben :-(

Liebe Grüße
Nina
 

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