I need gamemodel-tutorial

ttrenz

Erfahrenes Mitglied
ich suche ein tutorial, dass von anfang bis ende ein aufbau von einem Gamemodel bis hin zum einsetzten des models in ein game(CS,Unreal,Quake) aufzeigt.
Ich habe schon einpaar gesehen die nur die exportierung behandeln...aber irgendwo hängts bei mir dann immer :)
...und was man vielleicht noch beachten sollte...so wegen low-polys...



(und bitte kein: "schau mal doch bei google.de" :eek: :)


gruss TT
 
hmm, dann nimm google.COM!!!!

:)

Also auf http://www.3dcafe.com wirst du ein Tutorial namens Creating a low poly Character finden. Das kannste durcharbeiten, dann hast du dienen Character.

Der rest abdahin ist relativ einfach, texturieren kannst du alleine, das Model in Milkshape exportieren, annimieren und ins gewünschte Modelformat exportieren fertig. Miklshape hat für sowas klasse Dokumentationen dabei.
 
muss man die animationen in Milkshape machen? geht das nicht auch in Max? Und was ist wenn man zuviele Polys auf dem Model hat ...und wie merkt man das man zuviele Polygonen gebraucht...welche animationen darf man verwenden und in welchem ausmasse?`
...

(http://www.google.com :# )


:)


gruss TT
 
auf http://www.gfx-inside.net haben sie gerade ein Buch vorgestellt, was sich zum größten Teil mit Charactermodelling (auch Low-Poly) beschäftigt! Ich glaube es hieß 3D Max Professional o.ä. auf jeden Fall ist es von Data Becker.
 
hmmmmmm....kleine Frage so nebenbei!

Also, warum muss man das Teil denn in MAX/Milkshape animieren?
Dachte man muss nur irgendwie Bones oder so zuweisen, exportieren und der Rest wird von der Engine erledigt?!?!?
Oder leb ich da mit einem Irrglaube?
 
ja...das frage ich mich auch. Die Models haben ja alle bestimmte bewegungsabläufe zb. schiessen, nachladen...und so.
muss man das selber animieren oder ist das festgelegt wie das aussehen soll?

gruss TT
 
Original geschrieben von Slaya
auf http://www.gfx-inside.net haben sie gerade ein Buch vorgestellt, was sich zum größten Teil mit Charactermodelling (auch Low-Poly) beschäftigt! Ich glaube es hieß 3D Max Professional o.ä. auf jeden Fall ist es von Data Becker.

Also das Buch ist sehr empfehlenswert und bringt auch gleich Milkshape mit. Obwohl der Lowpolyteil etwas zu kurz kommt. Achja Grundkenntnisse solltest Du schon mit bringen
 
Du kannst das animieren auch mit Max machen, diese animation geht dann jedoch spätestens beim Exportieren verloren. Leigt auch immer am format. Für Quake2 / Quake 3 MOdelfiles gibt nen gutes Import/Export Plugin, was auch die annimationen passend exportiert.

Und, selbstverstänlich müssen die Bewegungen auch annimiert werden. Jeder Charakter soll sich ja unterschiedlich bewegen. Aber, wer fürs animieren zu Faul ist, kann sich auf fertige biped runterladen. Für Quake gibts da z.b. von steed die originalbips usw.
 
es kommt drauf an, was du für models machst, die charaktere von CS müssen die original animationen haben, aber die waffen kannste aninmieren biss der arzt kommt! ;)
 
bei quake versteh ich ja, dass die extra animiert werden müssen.
bei orb z.B., der hat ja nen' ganz anderen Körperbau... ;)

Aber bei CS, da sind ja im Normalfall alle Models gleich groß, haben gleiche grundformen und bewegen sich gleich.

D.H. doch, dass es genügen würde Bones zuzuweisen, die dann von der Engine gesteuert/bewegt werden, d.h. das teil wird von der Engine animiert.
Stimmt doch, doer nicht?
 
Zurück