Grundsätzliches & Normale

Matthias

Spasspatrouille
Hallo zusammen.

Grundsätzlich tummel ich mich im Cinema-Forum, muss aber bei der Arbeit immer an diesem 3D-Studio rumklicken. Die haben mich eingestellt obwohl sie wussten, dass ich keine Ahnung von 3ds MAX habe...:confused::) ...hab aber kein schlechtes Gewissen, da ich 2 Mal ausdrücklich (beinahe schon selbsterniedrigend) darauf hingewiesen habe. :rolleyes: (Ja! VOR der Anstellung)

Also dachte ich mir: Toll! Jetzt lern' ich noch ein zweites 3D-Tool kennen. So schwer wird das ja nicht sein, da ich schon jahrelange Berufserfahrung habe. Zumal ich anfangs Neunziger schon auf DOS das gute, alte 3D-Studio 4.0 (passte auf ein paar Floppys) verwendet hatte. Aber: Falsch gedacht, sehr falsch.

Meine Grundsätzliche Frage ist: Kann es denn sein, dass aus dem guten, alten 3ds4 diese Software-Krücke geworden ist? Sorry, ist jetzt für einen versierten User etwas allzu pauschal ausgedrückt, aber mir als (wieder-)einsteiger kommt das echt so vor (Ich arbeite mit 2009 seit 5 Monaten).
Das Ausschneiden-Tool hat heute z.B. seine wandelbaren Mauszeiger nur in einer Zoom-Stufe gezeigt. Ging ich näher ran oder weg, verschwand auch der Mauszeiger.
Oder es rundet spontan 0.01 auf 0.02
Oder die Vorschau in ein unkomprimiertes AVI zu rendern dauert etwa 50(!) mal solange wie das rendern in den Cinepak-Codec-Urgrossvater.
Oder die Zeitnadel sitzt selten genau auf einer Zeiteinheit (Erst bei enormem ranzoomen wirds klar wo sie ist)
Oder gewisse Funktionen im Netz-Bearbeiten-Modifier funktionieren "irgendwie nicht ganz richtig"; allerdings im Poly-Bearbeiten dann doch wieder... und umgekehrt auch.
usw. usf.

Wie, frag' ich euch, wollen die (von Autodesk) denn mit sowas überleben? (Hab' jetzt wirklich nicht vor auch noch den Bedienkonfort zu erwähnen, den sie scheinbar aus den DOS-Zeiten nostalgischerweise beibehalten haben.)
Klar, ich sehe auch dass diese SW eine enorme Verbreitung geniesst... aber Mal ehrlich, all diese Fehler, sind die nur bei mir, oder gibt es da einfach den Workaround für das, und diesen Workaround für jenes... und man gewöhnt sich einfach daran?
Klar auch, dass es eindeutig viele Leute gibt, die echt fantastisch schöne Arbeiten auf MAX erstellen, aber wie halten sie sich vor dem Nervenzusammenbruch fern?

Und nun noch zum letzten Problem vom heutigen Tag:
Kann es sein, dass es in gewissen Poly-Konstellationen zu Problemen mit dem Normalen-Gleichrichten befehlen nicht klappt (wo zur Hölle ist der übrigens im Poly-Modus? Muss man da jedes Mal kurz in den Mesh-Modus wechseln um das zu erledigen?)
Jedenfalls richten sich nie alle Normalen gleich aus, es bleiben an einer Stelle immer welche übrig die sich beim besten Willen (...und über alle (für mich) denkbaren Methoden) nicht drehen lassen.
Weiss da jemand Rat?
...denn den Arbeitsgeber hab' ich immer noch nicht soweit, die 3D-SW zu wechseln :)

Liebe Grüsse
Matthias

PS:
Noch 'ne Frage: Gibt es eine Möglichkeit auch Polygone als Schleife zu wählen und nicht nur Kanten?
 
Zuletzt bearbeitet:
ok - das ist ein klassisches Problem...
Ich habe 3D mit 3Dsmax 2 angefangen, bin dann irgendwann zu Softimag/XSI umgestiegen und arbeite jetzt im Moment mit Maya. Deshalb kenn ich das ziemlich gut :)
Das Problem ist, dass Du 3Dsmax wie Cinema bedienen willst. Das geht nicht. Wenn Du versuchst, dein bisheriges Wissen und deinen bekannten Workflow auf max "umzuskinnen" - wirst du ueberall anstehen. Das ist wie nen eckigen Klotz durch ne runde Oeffnung zu quetschen. War bei mir auch so.
Am besten solltest du all die Anfaengertutorials durcharbeiten (auch wenn die wohl weit unter deinem niveau sind) - denn erst wenn Du Max auf die art bedienst, wie es bedient werden will, du seine Staerken erkennst, anstatt dich an allem zu stoeren was du dir aus einer anderen Software gewoehnt bist und hier nicht findest, wirst du Spass daran haben mit Max zu arbeiten.
Glaub mir - die Software ist wirklich gut (auch wenn Sie, wie alle anderen Pakete, ihre Schwaechen hat).

Was die sache mit den Normalen angeht:
Falls gewisse vertices nicht geweldet sind, funktioniert das mit dem gleichrichten der normalen nicht, da in dem fall die polygone nicht wirklich aneinander grenzen.
 
Ich glaube, wer 3dsmax gewohnt ist, sieht es umgekehrt genauso. :)

Aber um mal irgenwo anzufangen:

- Eine Loop-Auswahl für Polygone gibt es leider nicht. Du kannst die Auswahl nur in alle Richtungen vergrößern oder verkleinern. Echte Schwachstelle.

- Das Rendern ist völlig unabhängig vom Codec, da erst beim Abspeichern der Bilder komprimiert wird.
Ich könnte mir höchstens vorstellen, dass bei Deinem Rechner das Speichern der unkomprimierten Frames länger dauert.
Ansonsten wüsste ich jetzt keine Erklärung für den Zeitunterschied.

- Objektfang bzw. "wechselnde" Mauszeiger sind unabhängig vom Zoomfaktor.
Möglicherweise macht da die Grafikkarte schlapp (die bei Version 2009 übrigens stärker beansprucht wird als bei Vorversionen)

- Das Rundungsproblem ist mir auch schon mal begegnet, war dann aber durch ein einfaches Zurücksetzen der Software zu beheben.

- Als Einheiten für die Zeitleiste bieten sich Frames an. Dann sitzt auch der Zeiger ganz genau.
Nebenbei wird die aktuelle Position auch unten angezeigt und kann direkt eingegeben werden.

- "Normalen gleichrichten" gibt es auch als Modifikator. Einzelne Polygone lasen sich über "Flip/Wenden" im Polygon-Modus umdrehen.

- Die Bearbeitungsfunktionen von Mesh- und Poly-Objekten sind teilweise unterschiedlich.
Auch zwischen einem bearbeitbaren Poly und dem Modifikator 'Poly bearbeiten' gibt es Unterschiede.

Die Arbeitsweise mit Modifikatoren ist anfangs gewöhnungsbedürftig, hat aber deutliche Vorteile.
Allerdings muss ich auch zugeben, dass ich selbst mit der 2009er version sehr unzufrieden bin.
2008 war eindeutig schneller und weniger anspruchsvoll was Rechner und Grafikkarte betrifft.
 
Zuletzt bearbeitet:
Hallo zusammen

Danke für die aufmunternden Worte. :)

Mir ist schon klar, dass ich andere Arbeitabläufe verwenden muss. Auch die andere Philosophie ist nicht einfach an mir vorbei gegangen. (Wie gesagt ich machte auch mal einen Umstieg von 3ds4 zu Cinema4D durch). Aber die Logik scheint mir massiv mehr verzettelt wie in anderen Softwaren. Als ob schon lange mal ein Gross-Reinemachen ins Haus stehe würde. Aber wie's halt ist: Das ist mein Problem, musste es einfach mal loswerden.

Zu den Normalen. Ich hab ne Bsp.-Datei angehängt (die penetrant durchgezogenen Polys sin für die weitere Nutzung mit Turbo-Smooth. Sollte euch ne Grundsätzlich sinnvollere Methode (mit gleichbleibender Präzision) besser erscheinen sagts bitte auch gleich noch).
Wenn ihr mir da nen Tipp geben könntet... Ich bin mit meinem Latein jedenfalls ziemlich am Ende. Ich habe alles schön verschweisst usw. Trotzdem zicken die Normalen irgendwie 'rum. Oder sind es am Ende gar nicht die Normalen sondern sonstwas?

Liebe Grüsse
Matthias
 

Anhänge

  • NormalenFrage.zip
    38,4 KB · Aufrufe: 22
Also was ich da so spontan auf den ersten Blick sehe, ist kein Problem der Normalenausrichtung, sondern hängt mit den Glättungsgruppen zusammen.
Setz doch mal einen 'Smooth'-Modifikator drauf und spiel mit den Einstellungen herum.
Oder im Poly-Modus ganz unten gibt es auch diverse Optionen zur Bearbeitung der Glättung.
Ich glaub, bei Cinema4D hat das was mit 'Phong' zu tun. :)
 
Tja, das dachte ich mir auch schon. Ist es aber nicht. Hab's jetzt nochmals versucht, aber an den Glättungsgruppen liegt's wirklich nicht.
Phong heisst nur die Interpolationsmethode zwischen den Punkten des 3D-Modells die vom Herr Bui-Tuong Phong entwickelt wurde. (Eine der ersten Methoden wenn nicht DIE erste) Wahrscheinlich ist's der selbe Algorhytmus im MAX um im Scanlines-Renderer die Flächenübergänge zu glätten.

Liebe Grüsse
Matthias
 
Falls Du die dunklen Kanten im vorderen Bereich meinst: das liegt an der Glättung.
Geh mal in den Polygon-Modus, Strg+A, unten im Menü 'Glättungsgruppen' auf 'alle löschen'.
Danach kannst Du auch mal 'automatisch glätten' testen und mit dem Winkel herumspielen.
Wenn Du allerdings ohnehin vorhast, einen Mesh-Smooth-Modifikator zu benutzen, kannst Du Dir die einfache Glättung auch sparen.
Außer Du willst später 'nach Glättungsgruppen trennen' benutzen, was gelegentlich sehr sinnvoll ist.
 
Ah, danke, super. Jetzt seh' ich den Haken...

Dass würde aber bedeuten, dass es mit 3dsMAX nicht gut ist, über 90° zu glätten... Hab' ich das nun richtig verstanden?

Matthias
 
Richtig, was aber auch nicht weiter erstaunlich ist. Solange Du eine schrittweisen Übergang hast, ist es kein Problem.
Du darfst die Glättung auch nicht mit einer echten Unterteilung des Netztes verwechseln. An den Kanten wird das recht schnell sichtbar.
Aber wie gesagt: wenn Du ohnehin einen Mesh-Smooth benutzt, ist die Glättung des Grundobjektes erstmal egal, da nach der Unterteilung sowieso neu geglättet wird.
Nur um den Mesh-Smooth-Effekt auf bestimmte Teile des Netzes zu beschränken oder in Gruppen zu unterteilen, spielt die Zuordnung eine Rolle.
 
Zuletzt bearbeitet:
Jepp, dass das nach der Flächenunterteilung gar keine Rolle mehr spielt ist mir jetzt auch klar. Danke.
Dass bei 90° schluss mit lustig ist, finde ich aber als C4Dler trotzdem erstaunlich. Das sollte ja eigentlich bis 179.99° problemlos funktionieren...
Halt eben verschiene Programme...

Liebe Grüsse
Matthias
 
Zurück