Global Illumination Problem

Saggitarius206

Grünschnabel
Guten Abend

Ich hoffe mal ich bin in diesem Forum richtig. Undzwar habe ich ein Problem mit der Global Illumination Funktion, das ich als Neuling auch nicht finde:confused:
Bei meinem Projekt soll auf dem Tisch links in der Ecke eine Flasche stehen, sobald ich diese allerdings einfüge, hält das Rendern immer an der gleichen Stelle am Flaschenhals an. Die Flasche und das Glasmaterial habe ich unsichbar für G.I. gemacht. Das gleiche passiert auch sobald ich eins meiner Gläser einfüge.


Hier mal die C4D Datei meines Projektes:
http://rapidshare.com/files/71139727/Zimmer.c4d.html


Hoffe hier weiß jemand Rat, Danke schonmal im Vorraus,


Saggitarius
 
Die Flasche is aber nich gerade toll gemoddelt .
Zudem ist die Szene für meinen geschmack viel zu viel mit Hypernurbs zugebombt !Selbst die einfachsten geometrischen Formen weisen beim Rendern irre viel Polygone auf.
Wenn ich mir jezt vorstelle das sich die Szene in der Flasche (gerade am Hals) mit Brechung spiegeln soll .... da isses kein Wunder das es dir vorkommt als Rendert er nich mehr .
 
Also dann wenn ich das sichbar für Strahlen ausmache geht es, aber dann sieht man den Flascheninhalt nicht mehr. Ich hab mal nen bisschen rumgetestet und wenn ich nur Sichbar für A.O. ausschalte geht es auch und man sieht den Inhalt noch.

Mmmh ja gut, ich wußte ich gar nicht, dass das so schlimm ist mit den HyperNurbs. Alle Anleitungen die ich so im Internet bis jetzt gefunden hab arbeiten auch nur damit, deswegen weiß ich auch noch nicht wie ich das anders machen kann.
Villt hast du da ja mal kurz ne Anleitung oder so etwas in der Art parat, das wär toll.

Wegen der Flasche, ja ich weiß, dass die nicht so toll ist. Ist aber auch das erste mal, dass ich sowas versucht hab, aber ich arbeite dran.


Vielen Dank für die schnellen Antworten, ich versuche mich dann mal weiter an Cinema 4D

MFG Saggitarius
 
Nur mal als Beispiel - die Längsverstrebungen des Bettes. Warum Hypernurbs? Um die Kanten ein wenig abzurunden? Dazu hätte auch ganz normales Beveln gereicht. Durch das Hypernurbs werden aus den anfänglich 54 Polygonen schwups 918.
Die Tischbeine - pro Tischbein 9728 Polygone? Warum nicht einfach ein Spline und in ein Lathe-Nurbs gepackt, dabei die Einstellungen des selbigen so weit runterregeln, dass es noch gut aussieht...
Das Boole-Objekt fürs Fenster muss auch nicht sein - so ein kleines Fenster reinzumodeln ist kein Problem und auch das Boole liesse sich noch nutzen und per Tastendruck C in ein Polygonobjekt umwandeln. Das spart auch noch mal jede Menge Arbeitsspeicher.

Zur Flasche selbst: Modellier das lieber in einem - ohne Boole - ob nun A+B oder sonstwie - das frisst immer Arbeitsspeicher. Nimm lieber nen Würfel, zupf die Polygone zurecht, bis sie dem Flaschenkörper entsprechen und dann extrudier das obere Polygon, zupf die Punkte zu einer Kreisfläche und extrudier noch ein oder zwei mal. Wenn Du nun noch ein paar Schnitte setzt oder die Kanten bevelst, hast Du nicht mal halb so viele Polygone - und wenn Du alle Polys auswählst und noch mal so extrudierst, dass die neuen Polygone nach innen gehen, hast Du auch eine Wandstärke, sofern Du die Option Deckflächen angehackt hast.

Der Flaschendeckel - meinst Du, eine so hohe Unterteilung ist nötig, wenn man den dann doch nicht richtig sieht? Statt des Hypernurbs alle Polygone einmal unterteilen mit Hypernurbs 9504 Polygone, einmal alle Polygone unterteilt (HypernurbsUnterteilung anwählen) 2232 Polygone - und der Deckel sieht exakt genauso aus. Sicherlich ist mein Vorschlag nun nicht unbedingt immer der geschickteste Weg, aber er sollte Dir zumindest eine gewisse Richtung zeigen.

Ich meine, so viele Polys kommen bei mir raus, da hab ich einen ganzen Charakter drin (natürlich mit Hypernurbs).
 
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Ja gut, das ist schon verständlich, dass das schlecht ist mit sovielen Polygonen, aber wie gesagt fang ich gerade erst an und weiß noch nicht so ganz so viel, wie ich das verbessern kann. Aber danke, dass du das mal so genau beschreibst, werd versuchen das umzusetzen.
 
Ja gut, das ist schon verständlich, dass das schlecht ist mit sovielen Polygonen, aber wie gesagt fang ich gerade erst an und weiß noch nicht so ganz so viel, wie ich das verbessern kann. Aber danke, dass du das mal so genau beschreibst, werd versuchen das umzusetzen.

Deswegen sag ichs ja ;-)

Angefangen haben wir alle mal - und es ist schön, wenn einem über ein paar Frusterlebnisse hinweggeholfen wird, in dem man ein paar Tips bekommt.
Gerade als Anfänger hat man den Anspruch, alles so detailiert wie möglich zu machen. Aber Du wirst ganz schnell feststellen, dass das gar nicht nötig ist.
 
Jetzt hab ich die Unterteilungen mal bei nen paar Sachen niedriger gemacht, im Editor und Renderer, aber jetzt ist zum Beispiel der Teppich ziemlich eckig. War das richtig beide Regler runterzumachen? Oder ist das überhaupt die richtige Option (Da ich das Programm noch auf Englisch hab: Subdivision Editor/Renderer unter Objekt Eigentschaften des HyperNurbs)?
 
Stells Dir doch auf Deutsch um... Beim Teppich hätt ich das z.B. gar nicht gemacht, wenn der diese Form haben soll. Der hat ja nun nicht sooooo viele Polygone.
Es war auch nicht gemeint, dass Du nun bei den Hypernurbs-Objekten alle Regler runterstellen sollst - ich hab Dir lediglich Tips gegeben, wie Du solche Sachen beim nächsten mal besser angehen kannst.
 
Mmmh ja ich habs halt nur mal getestet und hätte ja sein können, dass es da ne andere Möglichkeit gibt das der Teppich rund bleibt.

Und da der Fehler ja jetzt behoben ist und ich auch ncoh nen paar Tipps abstauben konnte, kann ich das ja jetzt mal als erledigt anklicken. Falls nochmal was is kann ich ja nochmal fragen, sind ja hier alle sehr nett.:)


Nochmal Danke!
 

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