Funktionsgetreues Konstruieren - Schusswaffe

pat3d3r

Grünschnabel
Hey

ich hab mich hier mal angemeldet, weil ich Hilfe bräuchte bei einem Thema, an dem ich schon länger dran bin.

Und zwar möchte ich mechanische Gerätschaften konstruieren und diese dann animieren. Als Beispiel möchte ich das Kugellager von Leonardo DaVinci (http://lrh10.fh-bielefeld.de/Projekte/Leonardo/kugel/kugel.htm) bringen, welches ich für schulische Zwecke mal nachkonstruiert und dann auch animiert habe.

Diese Konstruktion ist noch recht einfach gehalten, die mechanischen Abhängigkeiten und Schlüsselteile sind leicht zu erkennen.

Nun möchte ich mich aber an eine etwas komplexere Szene heranarbeiten, nämlich eine Schusssequenz. Hierzu soll zuerst die Waffe im Bild sein, anschließend wird das Projektil von der Kamera verfolgt und durchschlägt eine Glasscheibe.
Der Spannschieber, außen, und Verschluss und Bolzen, innen, der Waffe sollen sich dabei funktionsgetreu, wie ein echt, bewegen. Und das möchte ich dadurch erreichen, indem ich die Waffe in Autodesk Inventor konstruiere und mit allen mechanischen Abhängigkeiten nach 3D Max zum Animieren exportiere.

Hier stehe ich jetzt aber vor dem Problem, dass sich keine Detailskizzen mit Maßen im Internet finden lassen, bzw. ich keine gefunden habe. Nur mithilfe der Disassembly-Pläne komme ich nicht weit.

Um jetzt zu meiner Frage zu kommen: Wie würdet ihr an so ein Projekt herangehen?

mfg
pat3d3r
 

Spelmann

Erfahrenes Mitglied
3Ds Max ist in erster Linie eine Software zur Visualisierung nicht der Simulation. Während in Simulationen Abhängkeiten mehr oder weniger physisch korrekt abgebildet werden können, würde ich in diesem Beispiel in 3Ds Max auf Automatisierung mittels Scripting verzichten. Die Hand voll Elemente der Mechanik kann man auch einzeln animieren.

Hauptaugenmerk sollte hier auf Licht, Texturen und einer spektakulären Kamera liegen. Und natürlich den beiden Schlüsselmomenten, der Explosion und in Folge das Durchschlagen der Scheibe. Hier kann Max mit etwas anschließendem Compositing seine Stärken ausspielen.

Wie Du an Blue Prints Skizzen usw. kommst kann ich aber auch nicht sagen.
 

pat3d3r

Grünschnabel
Das hab ich mir fast gedacht, dass einzelnes, schrittweises Animieren der bewegten Bauteile eine der wenigen Lösungen sein wird. Aber mit den Scripts hab ich mich noch nicht befasst, ich hätte zurzeit sowieso nur das händische Animieren als Option.

Was mich aber noch interessiert ist, ob es in 3D Max möglich ist, ähnliche mechanische Abhängigkeiten wie im Inventor oder anderer Konstruktionssoftware zu verwenden? Ich habe dazu leider noch nicht viel gefunden.

Ich hab da ja noch nicht so das Gefühl dafür, aber ist es dann sinnhaft, nur auf Basis von Fotos die Waffe zu modelln, oder fragt man da eventuell bei Softgun-Herstellern oder so an? Ich das zurzeit nur als Hobby, deswegen hab ich da ein eher schlechtes Verständnis, wie sowas effizient gelöst wird ;-)

mfg
pat3d3r
 

Spelmann

Erfahrenes Mitglied
Mechanische Abhängigkeiten lassen sich auch in Max umsetzen.
Du kannst Hebel miteinander verbinden bis zu komplexen Bone-Systemen. Du kannst Objekte kollidieren lassen. Du kannst Rotationen/Deformationen abhängig von Position im Koordinatensystem berechnen lassen und und und. Die Tutorials liefern dazu reichlich Beispiele.

Ich weiß ja nicht um was für eine Waffe es hier gehen soll. Aber egal ob Sportgerät, Jagdwaffe oder sonstwas, die Hersteller werden wohl kaum ihre Konstruktionszeichnungen rausrücken. Wenns nur um die Darstellung des Funktionsprinzips geht, lass deiner Phantasie freien Lauf.
 

pat3d3r

Grünschnabel
Ich werd mich mal damit befassen und sehen, ob ich was neues lernen kann ;)

Ja, dass die originalen Waffenhersteller ihre Zeichnungen nicht rausgeben, war mir schon klar. Hab gedacht, dass Firmen die zB. Spielzeugwaffen oder so herstellen, was zur Verfügung stellen könnten.
Aber ich hab sowieso schon begonnen, eine Glock 17 anhand von Explosionszeichnungen zu modellieren. Dauert zwar, aber es wird schon werden.

mfg
pat3d3r