Feder verformung

PixelShader

Erfahrenes Mitglied
Hallo allerseits,

ich glaube ich übersehe etwas Offensichtliches, denn ich schaffe einfach nicht eine Feder richtig in Form zu bringen, also so zu verlinken dass sie automatisch die richtige Form annimmt. Bis jetzt habe ich versucht:

- Der "Dynamic Objects -> Spring" ist steif und biegt sich nicht, dehnt sich nur...

- Eine "Helix" mit "Path Deform" an eine Kurve gebunden, dessen Enden mit "Linked XForm" befestigt sind.
Problem: Path Deform hat keine Funktion um die Feder(Helix) zu dehnen Biegen tut es sich schön.

- Eine "Helix" in "Editable Spline" umwandeln und per "soft selection" und "Link XForm" an die enden binden. Die Feder bekommt knicke in der mitte, weil der Ausgangspunk der "soft selection" nicht in der mitte der feder liegt, sondern am rand... aber ist auch viel zu kompliziert. =(

Bilder mitgeliefert.

hat jemand eine Idee? :confused:
 

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Ich habe es vorläufig zum laufen gebracht:

Bei einer Kurve die Enden mit "Link XFrom" wieder an die Objekte gebunden, diesmal aber statt "Path Deform", "Loft" genommen. Als "Shape" dann einen Kreis mit kleinem Radius genommen, und das Zentrum verschoben. Dann muss man im "Twist" Parameter von z.B. -900 bis 900 eine Gerade malen, und das ganze sieht wie eine Feder aus. Die wird zwar wegen "Twist" einbisschen flach, aber wenn man den Cirkel um die eigene achse dreht, kann man den Draht wieder fast rund hinkriegen.

Die Feder biegt sich akzeptabel, dehnt sich und das Bild ist im Anhang

Das ist aber viel zu aufwändig, für eine kleine Feder... ich werde mich über jede weitere (einfachere) Idee freuen =)
 

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Aber der bend modifikator ist ja nicht abhaengig von anderen Objekten, und wird also auch nicht automatisch biegen. Ich will dass die Feder immer zwischen den beiden Zylinder-"Kappen", den roten dingern im letzten Bild, gespannt ist.
 
Aber der bend modifikator ist ja nicht abhaengig von anderen Objekten...

dann machst Du halt die andern Objekte vom Bend abhängig, gruppiere sie (helix + oberer zylinder) und dann ein Bend drauf, das Zentrum des Bends an die untere Seite der Helix
schieben und mit "limit" den oberen zylinder vor deformierung schützen(guck Bild).
wenn Du nachträglich die Höhe der Helix veränderst dann zieht der zylinder aber nicht mit!
das könnte man dann über "wire parameters" lösen..
 

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Danke für deine Zeit, das Resultat der Lösung sieht toll aus, aber ich muss meine Feder von anderen Objekten abhängig machen können. Ich möchte sie nämlich einmal bei den "Armen" einer Maschine verbauen, mitten in eine Bone-kette mit solver und so, und woanders bei einem mit Reaktor generiertem Effekt.
Das Problem bei dieser Reaktor animation ist auch noch, dass die Verformung der Feder nicht rein duch Bend ausgedrückt werden kann, weil z.b. sich die eine Seite relativ zur anderen verschieben kann, ohne sich dabei zu drehen, und die Feder muss das visuell mitmachen.
 
aha verstehe... jetzt sieht das ganze ein Bisschen komplizierter aus, da fällt mir leider
nichts einfacheres ein als deine Lösung von oben. wenn doch, dann lass ichs dich wissen.

Gruss
 
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