einzelne Flächen in viele Polygone unterteilen

schmief

Grünschnabel
Hallo, ich suche ein Tool, mit welchem ich zB. bei einem Würfel, nur eine einzelne Fläche in viele gleichmäßige Polygone unterteilen kann. Das smooth-Tool funktioniert zwar bei eingeschaltetem keep hard edges, wenn ich den ganzen Würfel markiere, bei einer einzelnen Fläche aber "verziehen" sich die anliegenden Flächen. Per Hand Linien zu ziehen ist zu aufwändig, da ich eine riesige Szene habe und diese komplett in tausende Polygone zu zerlegen, wäre auch viel zu uneffektiv.
Gibt es Ideen?

Vielen Dank im Voraus.
 
Hi, wozu genau brauchst du denn einen Wüfrel bei dem ein 'Face' im mehrere kleine aufgeteilt wird?

Wie dem auch sei...

Eine Möglichkeit wäre z.B. das Face zu löschen und mit "create polygonal plane" sowie dem "snap to points"-Tool ein Poly Plane zu erzeugen (welches man ja unterteilen kann) und anschließend beide Polyobjekte (Würfel und Plane) miteinander kombinieren. Bei dieser Variante liegen die Vertecies alle bündig auf den vier Edges des Würfels, sind jedoch nicht mit ihnen verbunden. (Die Vertecies an den Ecken kannst du ja verschweißen)

ich schau nachher nochmal ob ich noch was finde, muss jetzt jedoch leider weg...

MfG. Leever
 
Wehle einfahc das Face aus und benutze dann einfach unter [Edit Mesh]"Add Divisions".Dort kannst du die unterteilungen einstellen. Die Edges gehen dnan aber nicht um den ganzen Würfel.
(!)Man solte immer auf eine Saubere Geometrie achten es könnte sonst zu problemen beim speichern und rendern kommen.(!)
 
Nun, der Würfel war nur ein einfaches Beispiel. Alle Flächen erstmal zu löschen und sie dann zu ersetzen, ist ne Idee, aber ich denke zu umständlich. Ich habe eine recht große Szene und nicht immer ebene Flächen. Na jedenfalls hab ich jetzt auch rausgefunden, dass es mit Polygons->subdivide funktioniert.

Was ich aber eigentlich vorhabe ist, alle Lichter und Schatten auf die Vertices eines Objektes zu rendern und zu färben. Damit das alles hübsch aussieht, muss da wo z.B. ein Schatten auf die Fläche fällt, dieser Bereich eine besonders hohe Dichte an Vertices und somit Polygonen haben. Nun meine neue Frage, kann man es vielleicht auch einstellen, dass Maya die Polygonzahl in bestimmten Bereichen selbst wählt oder muss ich doch alles selbst unterteilen?
 
Muss ein bereich wirklich eine "besonders hohe dichte" aufweisen, um schön auszusehen? wäre mir neu. Ich weiß ja nicht ob du das abrunden meinst.
Aber irgend wie...
Naja egal du kannst das Objekt ja smothen wie die warscheinlich weißt und dort kansnt du dann im,ich glaube es nent sich, Objektmanager (rechts) die unterteilung einstellen wenn du sie von 1 auf 2-3 erhöst müste es ausreichen und nicht verdrücken z.b. auf 12 oder 13 :p dann must du entwas länger warten ^^
hoffe das war das was du meinstes ... hab da irgend wie nicht ganz durhc geblickt was du meintest.
Kannst es ja wenn du willst noch einmal genauer erklären :)
 
Also, ich habe eine Szene, die ich nach VRML exportieren möchte, da ist das mit Schatten und Lichtern ja nich so dolle. Deshalb will ich in Maya ein Prelight machen und die Vertexes entsprechend einfärben, so dass es aussieht als wäre Licht und Schatten da. Da aber die Farbe der einzelnen Flächen zwischen den Vertexes interpoliert wird, brauche ich an bestimmten Stellen, wo ein Schatten fällt mehr Punkte als an Stellen wo nix passiert, sonst sieht man nichts oder es sieht eckig und hässlich aus.
Ein Beispiel: ich habe einen Würfel. Auf die vordere Fläche fällt mittig ein Spotlight. Nun habe ich aber nur die vier Eckpunkte, auf die kein Licht fällt. Führe ich jetzt ein Prelight durch, dann wird durch die Interpolation der vier Vertexes also die ganze Fläche schwarz. Das heisst, ich muss diese Fläche in mehrere Polygone unterteilen, damit das Licht in der Mitte zu sehen ist.
Nun will ich aber nicht wild alle Objekte hochgradig unterteilen, da sonst ja hunderttausendmillionen Polygone in der Szene wären und mein Rechner alsbald das zeitliche segnen würde. Also, um trotz allem die Szene möglichst klein zu halten, möchte ich, dass nur an den relevanten Stellen eine Verfeinerung statt findet. Um zum Beispiel zurück zu kommen, nur in der Mitte der Vorderseite, wo das Licht drauffällt und an allen andern Seiten nicht. Meine Frage ist jetzt, muss ich alle besonderen Stellen per Hand verfeinern oder gibt es eine Einstellung/ein Tool, welches kuckt, wo ein Farbunterschied ist und entsprechend die Fläche aufteilt? Ich weiss, es gibt das Tool "Texture to Geometry", womit ich eine Fläche nach den Farben der Textur einteilen kann. Ich könnte jetzt zwar alles erstmal auf ne Textur backen und dann damit die Fläche bearbeiten. Will ich aber nich, wenns denn vielleicht einen einfacheren schnelleren Weg gibt. Oder wenns natürlich einen noch besseren Weg gibt Schatten etc. zu faken ohne viele Polys und ohne Texturen zu verwenden, wär das natürlich noch besser.
Puh, ich hoffe das war jetzt verständlich. :D
Dankeschöön!
 
Also ich habe jetzt schon verstanden was du machen willst aber hinter den sinn bin ich noch nicht gekommen.
1. leg doch einfach ein furface drüber(als schatten) XD
oder 2. benutze doch echte schatten.
Also bei dem Licht schatten einstellen und gut is.
 
Also den Sinn des Ganzen zu erklären ist einfach zu umfangreich und ich bin zu faul erstmal eine seitenlange Enführung zu schreiben und es ist auch unwichtig für die Frage, die ich stelle. Ich brauche einfach nur eine Antwort, gehts oder gehts nich und wenns geht, dann wie. Fertig. Das Ding ist dabei nunmal, dass echte Schatten bei meiner Arbeit leider nicht möglich sind, sonst hätte ichs ja getan und würde keine anderen komplizierteren Wege gehen.
Trotzdem vielen Dank für die Antworten. :)
 
Wieso sind sie nicht möglich? naja hmm ich würde dann einfach eine andere Fläche drüberlegen. die die form der "schatten-fläche"hat oder einfach per UV mapping du erstellst einfach eine Textur wo der Schatten schon mit drauf ist
(eine dunkle Fläche) und dann past du sie an das Objekt an. :p
 
Ich kenne mich mit dem VRML-Format nicht aus, aber man kann da doch sicher auch Texturen auf die Objekte legen oder etwa nicht :confused: Ich würd dann einfach den Schatten fest auf die Textur 'baken' anstatt auf die Vertecies.

MfG. Leever
 

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