Brauche Hilfe: GI killt meinen Shattenwurf durchs Fenster

mistadreamz

Grünschnabel
Hallo,

ich habe ein Problem mit MentalRay, dass mir Kopfschmerzen bereitet.
Ich model eine Location - ein Sushi-Restaurant.
Die Szene soll teilweise durch die Papierwände beleuchtet werden, die sozusagen
Fenster ersetzen. Hierfür habe ich ein einfaches Material erzeugt.
Blinn, mit Bild platziert auf Color und AmbientColor, sowie einem modifizierten Bild
für die Transparenz. (siehe Hypershade-Screenshot)
Nun habe ich erstmal eine Testszene gebaut, um die Beleuchtung durch GI zu testen.
Der Plan ist: Eine DirectionalLight wirft Licht durch die halbtransparente Papierwand,
ein harter Schatten entsteht im Raum und durch GI und FinalGather wird der Raum
diffus beleuchtet.
Nun das Problem:
Render ich die Szene ohne GI und FG habe ich meinen Schatten. (Bild links oben)
Schalte ich GI (und optional FG) dazu, bekomme ich das diffuse Licht, aber der Schatten
ist weg.(Bild rechts oben) Dabei hat es keinen Einfluss, wenn ich die Intensität der
Lichtquelle erhöhe. PhotonIntensity und Exponent haben nur Einfluss auf die Helligkeit
des diffusen Lichtes, aber anscheinend nicht auf den Schattenwurf, der ist weg.
Interessanterweise bleibt der Schatten verschwunden, auch wenn ich in den MR-Einstel-
lungen GI-Scale auf schwarz runterskaliere.
Was ich erreichen will sieht man in den Bildern darunter. Da habe ich die Fläche gelöscht
und durch das Loch fällt ohne GI nur harter Schatten und mit GI(+FG) wirds diffus,
ohne dass der markante Schatten verschwindet.

Ich denke das Problem ist die Transparenz des Materials, aber ich finde einfach
keine Lösung. Wäre schön, wenn mir jemand helfen kann. Ich arbeite mit Maya 7.0

MfG,
drmz.
 

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Guten Morgen zusammen,

Schattenwurf. Aus dem Buch wo ich Dir jetzt was raus schreibe, gehört zu Maya 5, also kleine Abweichungen sind möglich.

Aktivieren Sie das Spot Light und öffnen Sie die Sektion Shadow. Erzeugte Lichter in Maya bewirken im Grundzustand keine Schatten. Sie müssen dem Licht mitteilen, ob es Schatten über das Raycast-Verfahren als Depth May Shadow oder als Raytrace Shadow verwenden soll.

Uter Depth Map Shadow Attributes können Sie USE DEPTH MAP SHADOW aktivieren, um diese Schatten art zu erzeugen. Sie haben einige Parameter zur Steuerung dieser Schattenart. Zum einen können Sie die Schattenfarbe ändern, die standartmäßig Shwarz ist. Um weichere Schatten zu erzeugen, die sich mehr mit dem Untergrund mischen, müssen Sie einen Grauton einstellen.

Depth Map sind Tiefeninformationen von der Richtung des jeweiligen Lichtes aus. ....

Mit der DMAP RESOLUTION geben Sie über einen Wert den Grad der genauigkeit an, mit der ein Schatten errechnet wird. DMAP FILTER SIZE kann einen Schatten weichzeihnen. Sie Können also mit einer geringen DMAP RESOLUTION und einem hochem Wert für DMAP FILTER SIZE weiche diffuse Schatten erzeugen. Harte Schatten benötigen einen höcheren DMAP RESOLUTION WERT & geringen DMAP FILTER SIZE.

Für ein tranperentes Objekt soll der Raytrace Shadow genutzt werden. Um diesen zu erzeugen mussen die gesamte Szene über Raytraccing errechnet werden.

In der sektion Raytrace Shadow Attributes im Attribute-Editor des Lichtes können Sie diese Schattenart aktivieren. Heben Sie den Wert des LIGHT RADIUS Parameters an, werden Schatten ihrer Länge nach unschärfer. Ein größerer Wert für die Shadow Rays schafft ein exakteres Ergebnis. Ray Depth Limit gibt an, wie oft ein Lichtstrahl reflektiert oder gebrochen wird und dabei noch ein Objekt veranlassen kann, einen Schatten zu werfen. Quelle " Maya" von Keywan Mahintorabi (Maya 5) (mitp Verlag)

Gruß Mares
 

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