Autolampe sieht nicht so aus wie sie sollte

wSam

Erfahrenes Mitglied
Hallo zusammen

Ich habe begonnen ein Auto zu modellieren. Nun kam ich zur Lampe und erschuf folgendes durch Planes mit farbige Chrome-Materialien überzogen (siehe unten)

Jedoch möchte ich das das Licht ein bisschmen mehr wie das Foto aussieht.

Meiner Meinung nach ist die äussere Scheibe mit dem Galsmaterial nicht sehr passend.

Weiss jemand einen Tipp?

Vielen Dank für die Bemühungen und Antworten im Voraus und Gruss
 

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Also das Netz dellte ich ein um sowas wie ein Lampenkasten hinzubekommen.

Und die streifen auf dem Glas kommen von einer Bumpmap, damit man nicht so gut durchsieht.

Ich möchte das man die Tiefe der Plastik(Glas)Schicht erkennen kann.
 
Bumpmapping ist glaubich dafür nicht geeignet.
Erstelle doch Glas ?

Hab wohl überlesen das du ja Glas erstellt hast.
Definiere mal "Tiefe des Plastiks"?

Um ein reales Ergebnis mit Glas erzielen zu können, musst du dein Glas auch genau so modellieren wie es in wirklichkeit ist.
Erstelle doch einen Block mit genügend Horizontalen Teilungen und Extrudiere jede zweite Reihe 2-3 mm dann dürftest du auch ohne dein Bumpmapping ein vernünftiges Ergebnis bekommen!

Gruß
Funghi
 
Zuletzt bearbeitet:
@ElFunghi

Wo finde ich "Tiefe des Plastik" (benutze übrigens die englischsprachige version)?

Ich habe jetzt mal was mit Raytrace Materialien versucht, und die Bumpmap weggenommen.
 

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Irgendwie baust du gewaltigen mist!

Also Anleitung!
Bei Max gibts dazu geliefert ein Glas material!
Nehm mal bitte das weil deine Maps so komisch aussehen!
Das färbst du rot oder orange ein!
Dort nimmst du die transparenz runter!
Und verstellst ein bisschen was am Glanzverhalten!


So das nächste ist das Modelling!
Du schaust dir einen scheinwerfer an und baust ihn so nach wie du ihn siehst!
Das heißt wenn da was extrudiert ist extrudierst du das auch!
Wenn da was eigebeult ist beulst du es auch ein!
Und wenn da Relief drauf ist versuch es entweder nach zu bauen oder mit
Displacement (F1)!
Und dann kann da eigentlich nix schief gehen!

Und wenn du alles richtig beleuchtest sieht das schon echt aus!
ist eigentlich nicht schwer!

Wie du sowas schaffst ist mir ein rätsel!
 
Na er scheint noch nicht lange mit 3dsmax zu arbeiten.
Fauch ihn doch nicht gleich so an.
@wSam , mach es mal so wie es Reinforcement beschrieben hat, so war das auch von mir gedacht. Ich kann das nur net so gut erklären :-(
Bumpmapping ist für zerkratzte Oberflächen oder leicht eingehämmerte Schriftzüge (zB in Metall) gut geeignet, aber nicht für komplexe Oberflächen "nachahmungen" .

Gruß
Funghi
 
ne sorry!
Hey, ich will keinen anfauchen!
Der post klingt ein bisschen härter als er gemeint war!

Ne, die ganze Sache war nur ein bisschen schwer zu durchblicken!
Tut mir echt leid!
 
Hallo,
ich hab das ganze mal versucht nachzubasteln. Ist schon eine Weile her dass ich irgendwas Automässiges gemacht habe, versuchs mal trotzdem zu erklären.

Also, das erste was man braucht sind vernünftige Materialien. In meinem Beispiel habe ich selbstgemachte Antisotopische Materialien mit Raytrace Reflektionen verwendet, die mitgelieferten kann man nach etwas Feineinstellung natürlich auch benutzen. Was das transparente, farbige Plastik angeht, reicht es eigentlich unter "Extended Parameters" der "Advanced Transparency" einen Wert zwischen 60-80 und die jeweilige Farbe zuzuordnen(ich glaub das meinte ElFunghi mit "Tiefe des Plastiks"). Das mit dem bumpmap ist bei den grossen Rippen der Benz Rücklichter weniger sinnvoll, verwendet werden kann sowas z.B. für feinrippige Blinkeroberflächen. Für das Material des Inneren des Rücklichts empfehle ich irgendein Chrome Material(Reflections map auf Raytrace stellen), oder einfach selbst eins mit hoher Reflektion erstellen. Die Farbe der einzelnen Lichter(Rückfahrlicht, Blinker, Bremslicht) kommt durch das darüberliegende transparente Plastikmaterial. Um das ganze noch abzurunden und realistischer aussehen zu lassen, könnte man auch noch ein Foto von dem Rücklicht auf eine Kopie der Plastikabdeckung mappen, dessen Opacity dann noch etwa um die Hälfte oder mehr verringern -aber das ging mir hierfür etwas zu weit.

Die Meshes der einzelnen Objekte sind recht simpel, Du kommst mit weit weniger Polys aus als bisher. Versuch die Objekte mal genauer nachzubauen, dann kannst Du Dir auch das Mesh Smooth sparen -les Dir hierzu in der Hilfe mal was über "Auto-Smooth" durch. Mit dem Eindellen hast Du das auch schon richtig gemacht, nur reicht es wenn das Modell grob ist, da Du die Flächen und Kanten, wie bereits erwähnt, mittels Auto-Smooth noch glätten kannst. Was eigentlich wirklich wichtig ist, das zu modelln was auch tatsächlich da ist, z.B. sind die einzelnen Plastikabdeckungen untereinander getrennt. In der Realität ist dies auch so, da jedes Licht ja für sich scheinen muss ohne das andere zu beeinflussen.

Für die Szene benötigst Du dann noch jeweils eine Fläche für den Boden und für den Himmel, da Reflektionen logischerweise nur durch reflektierte Objekte zustande kommen können und wir hier kein HDRI Setup haben wollen. Dem Himmel ein 100% selbstilluminierendes, weisses Material zuweisen, dem Boden irgendein anderes Ground-Mat nach Wahl, wobei ich den Boden beim Rendern weggelassen habe.

Ich hoffe ich konnte Dir erstmal etwas behilflich sein.

mfg
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PS: Welche Version hast Du denn? Weil sonst schick ich Dir die Szene mal damit Du sie Dir der Verständlichkeit wegen anschauen kannst.
 

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Abgesehen davon, dass der Glanz des Lacks zu matt ist, hätte ich es ebenso gemacht.
Realität in einem Programm kommg in der Regel davon indem man es der Realität nachmacht ;)
 
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