Ausleuchten einer Weltraumszene, realistisches Metall

basic87

Grünschnabel
Hallo liebe Community,

ich bin Fan der Serie Stargate und erstell gerne selber Raumschlachten in c4d.
Nun versuch ich schon seit einer gewissen Zeit wild herum ein Metall-Material für die Raumschiffe zu erstellen. Ansich dürft ja nicht viel dabei sein: Graue Farbe, nen bissl Glanzlicht und schon müsst es doch funktionieren...
klappt aber lang nicht so gut wie erwartet...
Jetzt die große Frage: Wie würdet ihr ein Metall-Material für ein Raumschiff erstellen und, viel wichtiger, wie würdet ihr diese Szene ausleuchten, um das Material realistisch erscheinen zu lassen?
Bisher lasse ich die gesamte Szene mittels GI von einem grauen Farbverlauf beleuchten... zusätzlich benutze ich noch eine unendliche Lichtquelle mit hartem Schatten.

Hier ein paar Bilder die verdeutlichen wie es aussehen sollte:
http://antiker.surfino.info/uploads/Daedalus_im_Kampf.jpg
http://img54.imageshack.us/img54/2295/x30443ani1it3.jpg
http://img229.imageshack.us/img229/9426/daedalusna6.jpg


Des Weiteren habe ich noch ein kleines Problem, das hoffentlich sehr leicht zu lösen ist. Und zwar benutzen die Stargate Raumschiffe eine Art Beamwaffe, mit der ich nun auch gern meine Schiffe ausrüsten würde :)

Hier die Beamwaffen im Einsatz:
http://www.youtube.com/watch?v=VFX72i-h7QA

Das Problem nun ist aber, dass ich wirklich gar keine Idee hab, wie man solche Waffen realisieren könnte.
Mein erster Gedanke war eine sichtbare, langgezogene Lichtquelle. Diese scheint allerdings durch mein Raumschiff hindurch, also muss sie volumetrisch sein. Jetzt hat man allerdings das Problem, dass der Strahl plötzlich auftaucht, sobald die Lichtquelle einen gewissen Punkt überschreitet. Lösung: Die Lichtquelle muss erst invers. volumetrisch sein und wird beim überschreiten des Punktes volumetrisch.
Das ganze funktioniert einigermaßen, jedoch mit dem großen Problem, dass wirklich alles gekeyt werden muss. Mir wärs jedoch ein automatischer Vorgang am liebsten.
Außerdem würde ich gerne mittels TP an der Einschlagstelle neue Partikel enstehen lassen.
Die einzige Möglichkeit, die mir dafür einfällt, ist, unsichtbare Partikel für die TP Interaktionen zu benutzen und zusätzlich noch eine gekeyte Lichtquelle... Das klingt mir alles sehr aufwändig; vor allem für einen eigentlich unspektakulären Effekt. Ich hoffe einfach mal, dass ich gerade total auf dem Schlauch stehe, und mir eine einfache Lösung nicht einfallen will :)

Abschließend entschuldige ich mich für meine umständlichen Formulierungen, irgendwie will auch das gerade nicht so recht funktionieren :)

Falls Interesse besteht, hier ein Link zu einer meiner Animationen (falls unerwünscht, bitte ich um Entschuldigung und werde den Link umgehend entfernen!): http://www.youtube.com/watch?v=3mVQQB39oMg

mit freundlichen Grüßen
Christian
 
Also - Ausleuchten und Weltraum - das passt eigentlich nicht wirklich zusammen. Ein Teil ist überbelichtet und der Rest rabenschwarz.
Was das Material angeht - da gibts ja mittlerweile genügend Quellen sowohl hier als auch im Internet.
Das Problem der "Lichtquelle" - also des Laser-Strahls - muss es denn tatsächlich eine Lichtqelle sein? Tut es nicht auch z.B. ein schmaler, gering unterteilter Zylinder, dessen Position und Größe animiert wird mit einem Leuchtenden und glühendem Material?
 
Hallo,

für den laser würde ich einen (evtl. auch zwei-, mit unterschiedlichen Einstelllungen) parallelen Spot verwenden, sichtbares Licht aktivieren und Beleuchtung ausschalten.
Vielleicht noch etwas Noise, damit es nich zu künstlich aussieht.

Viele Grüße
 
Zur Ausleuchtung: GI ist etwas overpowered im Weltraum, da eigentlich nichts wirklich existiert was das Licht streuen kann.
Auf der Erde z.B. kommt das Licht prinzipiell erstmal aus einer Richtung (der Sonne) und wird von den verschiedenen Oberflächen unterschiedlich stark abgestrahlt.
Klar existieren auch Planeten und unzählige Sterne, aber du musst bedenken, dass Licht mit zunehmender Distanz an Energie verliert. D.h. wenn du von unserer Sonne (der einzigen im Universum dieses Beispiels) 60 000 000 000 000 km entfernt bist, kann es dir ganz leicht passieren, dass du die Taschenlampe anmachen, musst um deinen Raumanzug zu sehen, da die Photonen nicht mehr genug Energie haben, die von deinem Anzug abgestrahlt werden kann.

Aber zurück zu dem Problem: Ich würde hier entweder auf die klassische 3-Punkt Beleuchtung bauen oder mir ein mittelstarkes Hauptlicht, und mehrere schwache Fülllichter in der Szene positionieren. Da muss man etwas jonglieren. Auf GI würde ich verzichten.

Metall: Man muss bedenken, dass die Raumschiffe die du darstellst ja nicht aus einem Guss gemacht sind, sondern aus Panzerplatten und Aufbauten besteht. Somit tut es eine Graustufe mit ein bisschen Glanzlicht nicht. Ein Metall reflektiert, ein Metall ist uneben usw. Du brauchst also Channel-Shader und entsprechende Texturen. Eine Suche mithilfe bekannter Suchmaschinen und der Suchbegriffe (Raumschiff Texturen Panzerplatten Metall Weltraum) wirkt da wahre Wunder.

"Laser": Je nach Art des "Lasers" gibts unterschiedliche Methoden. Zwei langgezogene Punktlichter (in Flugrichtung logischerweise), eines mit ein wenig Noise und keiner Lichtabstahlung, das andere mit ein klein wenig Lichtabstrahlung und Abfall, wirken immer gut.
 
Ich würde auch sagen, die Beleuchtung des Raumschiffes mit mehreren Punktlichtern.

Das Material wie die Vorredner schon gesagt haben, braucht eine Textur, leicht "dreckig",
Material an sich, 10% Spiegelung, sehr spitze glanzlichter.

Beam Waffe: Sichtbare Parallel Spots ist denke ich die beste Lösung.
Alternativ lange Zylinder mit Glühen Effekt und Transparenz.

Hast Du denn schon Bilder Deiner Raumschiffe? Wäre sicher interessant!

Grüße!
 
Hi,

schon mal vielen Dank für eure Hilfe.
Hab nun sämtliche Lumas Shader mit sämtlichen Texturen und Glanzlichtern kombiniert, aber das Material will einfach nicht so aussehen wie ich mir das erhofft hab :) Das könnte aber auch an der GI liegen.. Werds nachher mal ausprobieren die Szene mit 3 Lichtern zu beleuchten.

Dass Metall theoretisch spiegelt ist klar, aber die Schiffe in der Serie sind nun neben nicht spiegelnd, außerdem wirkts auch in meiner Szene nicht wirklich schick.

Hier mein bisher bestes Ergebnis, mit Texturen im Farb- und Diffusionskanal sowie spitzem Glanzlicht :
http://www.img-host.de/bild.php/14719,raumschiff5FH8B.jpg

Sieht find ich schon nicht schlecht aus, ist nun eben nicht der Look aus der Serie.


Zum Laser ist mir noch ne Idee gekommen. Und zwar werd ich nachher mal versuchen, Partikel einen Spline folgen zu lassen und allen Partikeln eine Lichtquelle zuzuordnen. So hätte ich einen komplett automatisierten Vorgang, der es mir sogar ermöglicht Explosionen auf dem anderen Raumschiff zu erzeugen; ohne lästige keying Arbeit!
Wenn das nicht funktioniert wirds wohl doch auf einen Zylinder bzw. einen Sweep-NURBS hinauslaufen.. mal sehen :)

Viele Grüße
 
Servus nochmal,

hab gerade schnell mal meine Idee mit dem Spline verwirklicht. Und ich muss sagen: es klappt genau so wie ichs mir gewünscht hab :)
Explosionen oder ähnliches sind ohne Probleme zu verwirklichen.

Zur Veranschaulichung nen kleines Video dazu:
http://www.youtube.com/watch?v=B7QGrvV9DmY


Das Laser Problem hat sich also erledigt :)

Viele Grüße
 
Hallo,

Du hast recht, spiegelnde Raumschiffe sehen albern aus. Ich finde den aktuellen Stand schon recht gelungen.
Zum Metall kann ich noch folgende Tipps geben. Erstens: benutze als Illuminations-Modell Blinn. Das ist besser geeignet für metallische Oberflächen als Phong. Zweitens: lade den Lumas-Shader in den Glanzfarbe-Kanal. Mit dem kannst Du die Glanzlichter exakter steuern. Drittens: Nutze den Diffusions-Kanal um das Material zu variieren. Und viertens setze bump nur zurückhaltend ein. Bei einem Schiff dieser Größe, wird man keine Nahtstellen zwischen den Bauteilen, mehr ausmachen können.
Und sorge auch bei den erleuchteten Fenstern für etwas Abwechslung. Der Tile- und verschiedene Noise-Shader, leisten dabei gute Unterstützung.
Zum Schluss: statt des Starfield-Shaders, lade Dir lieber gute Astro-Fotos aus dem Internet herunter. Die geben einer realistischeren Hintergrund ab.

Viele Grüße

P.S. Am Laser würde ich doch noch etwas arbeiten. ;)

space.jpg
 
Vielen Dank!

Hey den Laser hab ich vorhin inner halb von 5 Minuten zusammen gewerkelt. So GANZ final ist der noch nicht ;)
Die Lumas-Geschichte werd ich gleich mal direkt ausprobieren, bin gespannt.
Und wirklich super Idee mit den Fenstern, werd mal sehen, ob ich das auch so hinbekomm. Wirkt auf deinem Bild wirklich ausgezeichnet.

Danke nochmal

Viele Grüße :)
 

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