Asteroid

Matthias

Spasspatrouille
Hi,

Kuckt mal: Ein Asteroid ausschliesslich mit Noise-Typen zusammengeschustert. Brauch ihn für ein grösseres Projekt...

Renderzeit 1 Min. (Oberes Bild)
Renderzeit 17 Min. (Unteres Bild)

Die Renderzeiten ergeben sich primär aus der langen SPD-Berechnungszeit. Diese ist mit dem neuen, verbesserten Shader ziemlich hoch.

Auf diesen Bildern ist keine Nachbearbeitung.


Liebe Grüsse
Matthias
 

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Die großen Krater sehen zu weich aus. Vlt. solltest du da doch auf selbstgemachte 300dpi-Texturen ausweichen ;)

Ansonsten sind Modell und Belichtung gut gelungen...Zur Szene sag ich nichts, da du den Asteroiden wie gesagt für ein anderes Projekt benötigst.
 
hi,
Danke für die Antwort.
Ja, klar, die Kraterränder sind ziemlich weich. Aber bedenke aus was für Dreck so ein Asteroid besteht. Häufig findet sich auf der Oberfläche eine dicke Regolith-Schicht, welche bei einem Einschlag aufgewirbelt wird und langsam wieder zurück sinkt. Auch die Dichte des Materials ist wesentlich geringer als z.B. beim Mond. Dort sind die Krater, trotz Regolith, viel deutlicher im Fels (Anorthosit) zu sehen. Durch die niedrige Dichte des Asteroiden und seine (im Vergleich zu einem z.B. Mond) geringe Masse, hat die Entropie, (also in diesem Fall der Verfall von Strukturen) ein deutlich leichteres Spiel als auf kompakten, schweren Himmelskörpern. Dies, in Bezug auf Erschütterungen durch neuerliche Einschläge.

hier noch Beispiele:

Ida 243:
http://photojournal.jpl.nasa.gov/jpeg/PIA00135.jpg

Ida 243 im Vergleich zum Erdmond
http://www.footootjes.nl/Astrophotography_Lunar/Moon_PIA00130_with_PIA00135_L_GOOD_LPOD.jpg

Eine ganze Reihe von Asteroiden. Sehr deutlich zu sehen sind die unterschiedlichen Oberflächeneigenschaften. (Ladezeit ist etwas mühsam)
http://planetary.s3.amazonaws.com/misc/asteroids_comets_sc_0-000-020.png

Liebe Grüsse
Matthias

btw. Ich gehe jetzt mal nicht auf die etwas, naja, eigenwillige Aussage bzg. 300dpi-Texturen ein :). Wie gross meinst du das denn jetzt :)
Sowieso, es geht kaum anders als Prozedural, da der ganze Klumpen auch als Super-Close hinhalten können muss.
 
Zuletzt bearbeitet:
Wie hoch liegt der Polycount inkl. Displace-Unterteilung?
Welche Noise-Typen hast du verwendet?
Normal-Map verwendet?

schaut sehr gut aus :)
 
hi,

Eigentlich alles mit Voronoy-Shadern welche ich mit einem Colorizer angepasst und mit einem Distorter angezerrt habe. Verschiedene Grössen zusammen-multipliziert und diese dann noch etwas dureinchander geworfen. :)

Ne, keine normalen-Maps, diese Prozedural zu erzeugen... wenn du weisst wie, sags mir bitte :)

Einfach genug Unterteilung, weiss jetzt auch nicht gerade. In dem Beispiel hier, passts mir noch nicht ganz. Hab's nochmals stark überarbeitet. ...und bin immer noch dran :)

Liebe Grüsse
Matthias
 
hallo nochmals,

So, jetzt bin ich definitf zufrieden mit dem Resultat.
Danke auch dir NoSyMe, dein Kommentar liess mich nicht ganz kalt :) . Vorallem, dass man die Polygone zu erahnen wähnt, war mir ein Dorn im Auge...
Klar, in der ganz closen Ansicht wirkts etwas unscharf, da kommt dann aber eh noch ne Menge Müll drauf wie Rauschen und Unschärfe. :p

Liebe Grüsse
Matthias

PS an Yakul:

So, deine gewünschten Werte, ganz exakt:
98'304 Polys hat der Grundkörper mit grober Oberflächenstruktur.
Das SPD packt dann nochmals eine 3-Fache Unterteilung drauf.
 

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