Aschenbcher + Zigarette + Rauch

Oder für den Rauch, den man auspustet.
Ich denke das wäre eher möglich :)


<Edit>
Ups, hab wohl vergessen auf "hochladen" zu klicken :)
 

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Nina hat gesagt.:
Zigarettenrauch

-Erstelle einen Kegel mit einer Höhe von 300m. Radius oben: 0m, Radius unten: 60m, und rotiere den Kegel um P 180°
-Bei dem Kegel wird außerdem die Deckfläche deaktiviert.

-Jetzt brauchen wir zwei Winddeformatoren die wir dem Kegel unterordnen.

Deformator 1 bekommt jetzt beispielsweise mal:
Amplitude: 62m, Größe: 61m, Frequenz: 4, Turbulenz: 80%, fx und fy: je 3

Deformator 2:
Amplitude: 50m, Größe: 40m, Frequenz:1, Turbulenz 50%, fy u fy: je 1


-Nun fehlt noch ein Rauchmaterial:
Deaktiviere alle Kanäle bis auf Leuchten und Alpha.

Im Leuchtenkanal, Helligkeit auf 100%, Farbe bleibt Weiß.

So, jetzt der ausschlaggebende Alphakanal

-Ladet den Fresnel Shader, lasst "Berechne" auf "Vorne und Hinten" und stellt die Farben so ein: links schwarz und in die Mitte weiß (die rechte Seite bleibt dann ja automatisch weiß bei nur zwei Farbkästchen ) . Den Schieberegler dazwischen verschiebt ihr so, das er sich deutlich näher an dem schwarzen Kästchen befindet. Fertig.

-Jetzt das Material per Flächemapping dem Kegel zuweisen und mal eine kleine Testsequenz rendern. Dann hoffentlich ein wenig freuen

Bezüglich Realismus lässt sich per Einstellungen des Fresnels und den Winddeformatoren sicherlich noch eine ganze Ecke rausholen.
Nina

Du ich hab das gestern mal ausprobiert (Cinema R9)... Das hat bei mir überhaubt nicht funktioniert... Ich hatte dann nur einen weißen zerknitterten Kegel...:confused: Kann das sein, dass die Einstellungen nur für ältere Versionen geeignet sind? Und wie krieg ich das in R9 hin? Habs nen paar Mal probiert, aber es kam immer der gleiche Schei... raus...:(
 
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Hi Azrael,

oh, ja...Änderung! :) Alles oben wie gehabt bauen...dann im Alphakanal die Checkbox bei Invertieren aktivieren..das schein ich entweder damals total verpennt zu haben, oder aber da gabs ab R9 eine Änderung *shrug* Das Vorschaumaterial (die Kugel) darf also auf keinen Fall rein weiß sein, sondern muss einen schmalen halbtransparenten schmalen weißen Ring darstellen. Hoffe jetzt gehts :)

Wo ich übrigens schonmal dabei war es selbst nochmal nachzubauen noch ein paar Tipps:

Nette Effekte gibts wenn man z.B. noch ein Windobjekt dazupackt bei dem Flagge deaktiviert ist

Und ganz gut sieht auch ein zusätzlicher zweiter Kegel mit Winddeformern aus der etwas höher ist und einen kleineren Radius hat (dann "enden" die Rauchschwaden nicht oben alle an einem Punkt)

Und den ganzen Kegel am besten noch in ein HyperNurb stecken, dann sieht der Rauch viel schöner aus und ist nicht so eckig ;)

Liebe Grüße
Nina
 
Sitz gerade bei der Arbeit..mir is 'ne Idee gekommen:

Emitter
-> Metaball
---> Kegel mit halbtransparentem Material

Könnte das funktionieren?

//EDIT

Quatsch Zylinder, Kegel mein ich! -.-

//EDIT2

Mit der Spitze nach unten :p jetzt aber!
 
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Nina hat gesagt.:
Das Vorschaumaterial (die Kugel) darf also auf keinen Fall rein weiß sein, sondern muss einen schmalen halbtransparenten schmalen weißen Ring darstellen. Hoffe jetzt gehts :)


Das hat ich gestern auch versucht...:( Intervenieren, weich ein/ausstellen... Diesen weißen Ring hatte ich auch, wenn ich den aber auf den Kegel werfe, dann sehe ich da nur 3,4 weiße Fäden :)confused: ) und keinen Rauch...

Bin leider grad auf Arbeit, sonst würde ich dir ein Bild zeigen...
 
Hi,

weiße Fäden...das ist doch schon ganz richtig! :) ...Diese werden dann vom Winddeformator doch quasi verwirbelt (ich meine nicht den Windmodifikator von den Emittern gell ;) ). Der Kegel wird von dem Wind doch hin und hergewölbt und gedreht, dadurch sehen diese weißen Fäden in einer Ani dann aus wie Rauch. Und wenn die Fäden zu hart begrenzt sind, einfach den Verlauf im Fusion weiter auseinanderziehen..dann wird es ein weicherer Verlauf--rauchiger. Hm, wüsste nicht was bei Dir da nicht funktioniert? :( Skalier doch mal das Flächenmapping oder dreh es, viellicht liegt die Textur falsch drauf?

Liebe Grüße
Nina

Ps: ...
?...Du hast interveniert statt invertiert? Kein Wunder das C4D da nicht mitmachen will :);)
 
Hi Nina,

habs nochmal probiert, der Winddeformer ist doch der wo auch biegen, Explosion Fx,... stehen oder? Bei mir sieht das Ganze so aus...
 

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Hallo

Ich habe selbst mal etwas experimentiert und glaub eine sehr gute Loesung gefunden zu haben. Sehr einfach zu erstellen und sieht auch noch sehr real aus. Animierbarkeit ist auch dufte. Sobald ich etwas Zeit habe kommt n kleines Tut. Irgendwann muss man ja mal anfangen :) Geduld

Gruss
Ronny
 
Also ich hab gestern nochmal ein bischen gefummelt und es halbwegs hinbekommen...

Wenn man das Ganze in ein Hypernurb schmeißt, den 2.Kegel erstellt, wie Nina gesagt hat und den weißen Farbregler im Alpha Kanal ganz nach rechts schiebt, gehts halbwegs.

Wenn man jetzt etwas weiter weggeht :)-)), und (wie ich erst vergessen hatte :rolleyes: ) den Playbutton drückt, kriegt man auch ein halbwegsvernüftiges Egebnis hin. Sogut wie bei Nina siehts allerdings immer noch nicht aus...
 
Hallo

Also fuern Tut doch zu wenig Stoff :rolleyes:

Aber hier mal ne kleine Loesung:
-Polygoneobjekt erstellen fuer die Rauchform, SweepNURBS mit Railspline macht sich gut, nach dem Konvertieren evt. noch zusaetzlich unterteilen(Messer)
-unteren Punkte auf eine Punkt skalieren
-Cloth-Tag drauf, zwecks der Animibarkeit
-die unteren Punkte festnageln(Fix SET POINTS), sonst haut das ganze Rauchgeschwader ab
-bei Gravitation das Minus wegnehmen, der Rauch soll ja aufsteigen :)
-dann den Nebel-Shader drauf
-meine Einstellungen kann man dem Bild entnehmen

Hoffe das reicht als Anregung

Gruss
Ronny
 

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