Hallo alle zusammen!
Ich bastle gerade ein wenig mit OpenGL ES 2.0 rum. Speziell auf Androidgeräten (C/C++ only).
Nun find ich, dass das Shaderkonzept den Code ein wenig "dreckig" macht. Man braucht einen Handler für alle Attribute, was die Klassen relativ schnell "vollstopft" und sie somit recht unübersichtlich werden.
Meine Frage:
Gibt es eine gute Vorgehensweise, wie man evtl. die Shader, incl. der handle's, in eine Klasse packen und das sauber handlen könnte?
Wie macht ihr das?
Wie stellt ihr sicher, das die Shader nur noch eingebunden werden müssen. Unabhängig von dem Mesh, welches ihr zeichnen wollt? Geht das überhaupt?
Ich bastle gerade ein wenig mit OpenGL ES 2.0 rum. Speziell auf Androidgeräten (C/C++ only).
Nun find ich, dass das Shaderkonzept den Code ein wenig "dreckig" macht. Man braucht einen Handler für alle Attribute, was die Klassen relativ schnell "vollstopft" und sie somit recht unübersichtlich werden.
Meine Frage:
Gibt es eine gute Vorgehensweise, wie man evtl. die Shader, incl. der handle's, in eine Klasse packen und das sauber handlen könnte?
Wie macht ihr das?
Wie stellt ihr sicher, das die Shader nur noch eingebunden werden müssen. Unabhängig von dem Mesh, welches ihr zeichnen wollt? Geht das überhaupt?