1 Extremer Ressourcenverbrauch | 2 Point to Point Modelling

Hallo!

OFFTOPIC:
@ Mark
Scheint mir fast so, als ob ich dich in diesen Thread gelockt hätte, wie schon mal...
Bin ich so provokativ? :rolleyes:

Aber du hast Recht, wäre schon hilfreich, wenn wir Szeneinformationen hätten. Im Prinzip ist aber klar, dass da zu viele Polys im Spiel sind.

Gruß
Sophos
 
Hi Sophos!

*g* JEDER "lockt mich" in JEDEN "Thread" (im C4D-Forum) ... ist doch mein Job ;)
Also nicht gleich "zusammenzucken", nur weil ich "auch mal" etwas posten mag :)

Hinzu ist es mir immer lieber "zu wissen", "es sind zuviele Polygone", als "nur darauf zu schließen" und es hatte halt noch keiner nach den Szene-Infos gefragt ;)

Liebe Grüße,
Mark.

p.s.: "Kein Offtopic" heißt übrigens grundsätzlich: "auch kein Offtopic, das in Offtopic-Klammern steht" :) ...somit evtl. Folgendes bitte per PN an mich :)
 
dann halt Rechte-Mousetaste im Objectmanager und dort Szeneninfo wählen.

Aber auch zu große Texturen oder zuviele Instanzen oder Partikel..ect. können den Rechner in die Knie zwingen.

Gegen die Ressourcenverschwendung beim Point2Point-Modeling gibts ein kleines Plugin.
Funktioniert aber erst ab C4d r8 [leider]
http://c4dtreff.de/c4dforum/read.php?f=3&i=187563&t=187563

mfG
polygoner

PS: gehört zwar nicht in diesen Tread.. aber trotzdem....
gibt seit kurzem auch ein Plugin um den ShaderTree anzuzeigen
http://www.3d-worxx.com/forum/thread.php?threadid=12247
ich halte es für ein wichtiges Hilfmittel
 
Jo also die Gehweg Szene hat 1,6Mio Polygone :rolleyes:
und die andere mit den zwei nurbs und den würfeln hat: 1,5Mio

Äh nun, wie kann man denn Polygonenärmer modeln *g*
 
Uff, ja da haben wir doch den Grund.
Sind ja zusammen über 3 Mio Polys, kein Wunder das deinem PC die Puste ausgeht ;)

Also:
1)Hypernurbsunterteilung runterschrauben

2)Die Unterteilung der Grundobjekte ( sofern du das noch machen kannst ) ebenfalls runterschrauben.

3)Wie auch schon erwähnt: Die vielen Steine des Gehweges durch Instanzen ersetzen.

4) Da du ja R9 besitzt: Man kann die Glättung durch den Hypernurbs auch per SubpolygonDisplacement erreichen; einfach als Shader "Farbe" wählen, dort ein 50% Grau und die Unterteilung auf 2-5 ( je nach Objekt ), dazu aber auch --> Handbuch mal durchforsten.
 
ok ich guck mal ins Handbuch, das mit den Instanzen hab ich noch nicht ganz kapiert aber da werd ich wohl auch mals Handbuch wälzen

Danke
 
Ghost-Dawg hat gesagt.:
4) Da du ja R9 besitzt: Man kann die Glättung durch den Hypernurbs auch per SubpolygonDisplacement erreichen; einfach als Shader "Farbe" wählen, dort ein 50% Grau und die Unterteilung auf 2-5 ( je nach Objekt ), dazu aber auch --> Handbuch mal durchforsten.

Was bringt das effektiv ?
Beim HN die Option Sichtbar im Editor deaktivieren und am Polygonobject selbige Option auf "sichtbar im Editor" setzen bringt doch genauso viel.
In beiden Fällen wird die Unterteilung erst kurz vor dem Rendern vorgenommen (Vorbereitungszeit) Beim Rendern stehen dann aber letztlich wieder genausoviele Polygone bereit wie vorher. Speicher fühlt sich genauso.

Was helfen kann, die Szene speichern und dann Rendern lassen.
Wenn der Renderer loslegt die Szene im C4d-Editor schliessen. Der Renderer funktioniert unabhängig und tut seinen Job auch so. Nur daß jetzt nicht noch mal die ganze Szene vom Editor den Speicher blockiert. Alternativ nutze das Batch-Rendern.

mfG
polygoner

PS: die Szene zu Optimieren ist aber trotzdem wichtig !

Das Plugin "SinmpleMaker Pro" kann ganze Object-Hirachien in einem rutsch polygonreduzieren. www.cinemax4d.de
 
hmm, also Instancen würde ich da gerade nicht nehmen, da diese ja beim Rendern beerechnet werden müssen, und somit mehr Platz brauchen. (einmal die Instancen der Szene selbst, und einmal derren berechneten Ergebnisse)

Leider kenne ich die Szene nicht, aber ich glaube gehwegplatten mit HN ist wohl einwenig sehr fett.
Ich habe ganze strassnszenen, bei denen ich noch nichtmal an die 200.000 Polygonen drannen bin.

Beispiel: http://www.jemesoft.de/3dgrafik/index.php?cat=4&pic=2 ein Teil aus einer Szene meiner Strasse in der Ich wohne (Blickwinkel auf ein Haus). Aber die gesamte strasse ist haus für haus vorhanden, und da beträgt die aktuelle Polygonanzahl 173.000.

Ich denke das due "ur-Unterteilung" der Platten schon recht hoch gewählt ist und dadruch HN noch viel mehr verbraucht.
Wenn es schon HN sein müssen (vieles kann man auch mit Phong regeln) dann würde ich die platten von Grund auf neu machen und sowenig unterteilungen wie möglich machen, und auch die HN-Unterteilung nur soweit wie unbedingt nötig wählen.

Wäre mal interessant die szene zu sehen.


Eine sache die für dich noch sehr interessant sein könnte wie schon erwähnt das Batchrendering. Denn beim "normalen" Rendern brauchst du mehr als das doppelte an Arbeitsspeicher (einmal die Daten für Cinema-Editor und einmal (unabhänig davon) die daten zum rendern diese sind unabhängig von den angezeigten. Deshalb kannste auch während dem Rendern deine Szene schließen. Und zu guterletzt noch der Platz für die Berechneten HN und Instancen.
 

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