Texturing: Wasserfall

devilrga

Erfahrenes Mitglied
Hi,
so jetzt hab ich mal wieder ein Problem. Ich habe jetzt ein Wasserfall gemoddelt, doch wie kann ich ihn jetzt am besten texturieren? Mein Hauptproblem ist das "weiße" Wasser, wie kann man das realisieren. (Hier mal ein Beispiel)
Dann bräuchte ich noch gute Steintexturen für die Lagune, wenn jemand eine Page kennt, herdamit ;-]. *todinbettfall*

mfg
 
Hallo devilrga
ich kann dir zu deinen Wasserfall Problem nicht helfen, aber zu deinen Felsen Problem schon.

Schau mal hier vor bei.


Ich habe fielleicht doch was führ dich --->


Gruß
 

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Hallo devilgra!

Das mit dem Wasserfall finde ich ja sehr interessant, wollte eigentlich einen in realflow bauen aber das Progr. will nicht, egal mich würde mal interessieren wie du den genau gemoddelt hast. Weil so ein Wasserfall hat ja keine geraden Kanten, also keine feste Struktur in dem Sinne… äh, ok ist ja auch Wasser aber sie verstehen schon :)

Vielleicht magst du ja mal ein kleines Bild von deinem Model zeigen :D
Würde mich freuen, geht ja auch nur um eine Denkhilfe für mich habe mich schon das eine oder andere mal recht Erfolg los mit dem Thema beschäftigt aber daas war bis jetzt noch nix.

LG
 
Falls dir das Making-Of von "Finding Nemo" bekannt ist, solltest du dir das nochmals ansehn ;)
Da der Wasserfall ja auch eine art "sprudelndes Wasser" ist, hatten die Jungs dort eine geniale Lösung:
Sie haben "Kugeln" animiert :D
Dementsprechen: Emitter + Kugeln evtl mit der Textur von D-Art und du dürftest ein sehr anschauliches Ergebnis erlangen :)
 
Guten Morgen,

ich bin auch für den Emitter :) (hab bald das Gefühl ich bau "alles" mit den Emittern :) )

Allerdings würde ich die Gischt nicht mit Kugeln in einem Emitter machen, sondern mit Ebenen, da man bei Kugeln- trotz aktiviertem Alphakanal im Material, trotzdem immernoch die Ränder der Kugeln sieht.

Ich habs mal versucht, und ich würde das Wasser des Wasserfalls und die Gischt mit jeweils einem Emitter getrennt voneinander machen.

Das Wasser ist ..eine Kugel in einem Emitter der wiederum in einem Metaball Objekt steckt.

Die Gischt ist eine Ebene die einem Emitter untergeordnet ist.

Dazu kommen noch als Modifikatoren Turbulenz und Gravitation

Für das Wassermaterial:
Farbe weiss, aktivierter Leuchtenkanal auf 100%, Im Alphakanal der Wolkenshader, auf "weich" und "invertiert"

Für das Gischtmaterial:
Farbe weiss, aktivierter Leuchtenkanal auf 100%, Transparenz- Helligkeit 40%, Brechung 1,3 und Fresnel.Spiegelung 20%, und im Alphakanal der Wolkenshader "invertiert".

Hm ja, da wo das Wasser auf die Wasseroberfläche trifft müsste man eigentlich auch noch einen Emitter platzieren ..aber das hab ich jetzt mal einfach vergessen ;)

Liebe Grüße
Nina

Ich nochmal zur Verdeutlichung die Objekthierarchie:
 

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Wo wir grad bei Emittern sind... wie wärs mit PC? Zur Gischterstellung könnt man das sicher recht gut hernehmen, weil die PCs nicht regelmäßig sind.
 
Da hat doch jemand gester "Der 13. Ritter" geschaut oder? ;)

Ich würde versuchen die Turbulenzen nicht zu deutlich auszuformen aber von "hinten" einen Felsen in den Wasserfall hieinragen zu lassen bei dem du dann über TP dann feinere Partikel bekommst..

Ich weiß nicht mehr wo das war.. aber entweder hier im Forum oder in irgendeinem anderen das ich mal durchstöbert habe war ein Thread zu Feststoffraketen und wie die Wolken am Boden denn am besten gemacht werden könnte. Nach einigem hin und her kam dann raus das ein weiterer Emitter wohl etwas einfacher ist als das über Deflektoren zu erledigen.

MfG Dominik

btw. ma wieder ein wirklich interessanter Thread *thumbsup*

edit:
wo ichs grad les.. PC wären doch für die Gischt die sich unten bildet.. also den "Wassernebel" optimal :)
 
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Hi,
Das ist ja mal wieder ein super Tutorial, Nina!
Unter den Texturen wird wohl was brauchbares bei seien.
Danke!

mfg
 
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