3ds max 8-wie macht man eine richtige texturierung?

Das kommt vor allem auf die absolute grösse deiner Textur an. Deshalb musst du Dir auch von anfang an überlegen wie gross deine Textur werden soll, weil davon das Spacing zwischen den junks abhängen muss. Ich benutz fürs Padding immer ("Grösse der grössten mipmapping Stufe"/"Grösse der kleinsten mipmapping Stufe") Pixel. Falls dir das nix sag, benutz (Grösse deiner Textur (z.b. 1024))/256 pixel fürs padding
 
Dann machst du es entweder falsch, oder dein spacing ist zu klein

edit: zeig halt mal das resultat
 
also ich habe mal die uws verglichen.bei keinem konnte ich eine umkehrung des antialaisings
feststellen.zoome mal ganz nah in die textur rein,dann siehst du,was ich meine.da stimmt etwas nicht.das kann auf gar keinen fall richtig sein.allerdings trat dieses seltsahme phänomen nur bei einem modell auf.das ändern des paddings hatte bei keinem meiner versuche einen effekt gehabt :( .ich weiss nicht,was ich falsch mache oder was ich bei diesem modell geändert habe.
 
Ich weiss schon, was du mit umkehrung des antialiasing meinst - aber das ist normal das tritt auf! Welchen Wert verwendest du denn nun fürs padding das spacing zwischen deinen Junks muss auf jeden fall grösser als das padding sein! so kompliziert ist das nicht...
 
nach einem reimport ist das problem mit dem umgekehrten antialaising verschwunden ,jedoch hatte ich mit padding 8 und einem spacing bei pack uvw's von 0.005 diese nachgezogenen ecken.ist das spacing zu klein?
 
Das kommt auf die absolute Grösse deiner gerenderten Textur an. Zeig doch mal das ergebnis - 8 pixel sollten bei 2048 und spacing 0.005 eigentlich dazwischen passen.
 
das uvw ist hier,wie unschwer zu erkennen ist gibt es keine overlaps und das spacing reicht dicke.ich glaube ich habe sogar ne menge platz verschenkt...
 
Ok da läuft definitiv was schief, denn bei dir wird gar kein padding angewendet - sorry, dass ich das nicht von Anfang an gesehen habe.

Wieso das genau passiert, kann ich noch nicht sagen..
 
Zuletzt bearbeitet:
Ah alles klar!

Du benutzt warscheinlich das Diskettensymbol des renderwindows, um deine Datei zu speichern. Tu das nicht - sondern benutz das file, das automatisch vom renderToTexture system erzeugt wird. Aus irgendwelchen gründen unterscheidet sich das angezeigte bild unter Scanline vom eigentlich erzeugten rendering.
 

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