Bodentextur mit Ästchen

Azrael Crusader

Erfahrenes Mitglied
Und gleich noch ein Problem...

Hab für ne Bodentextur so nen Art Waldboden gefunden. (Hab sie leider nicht hier, sonst würde ich sie euch zeigen...). Jedenfalls liegen da Holzspänne, Lehm,kleine Ästchen,... rum. Wenn ich die jetzt auf die Ebene lege, sieht das Ganze eher 2D aus... Auch der Einsatz von ner Bumpmap im Relief bringt nicht wirklich was. Vielleicht ne Idee das realistischer darzustellen?

Mfg

Azrael
 
Wenn du Advanced Renderer hast: Sub Polygon Displacement. Funktioniert ähnlich wie der Reliefkanal (wertet also Helligkeitsinformationen aus), erstellt aber "virtuelle Polygone", d.h., die Unebenheiten werden wirklich dargestellt und nicht nur durch geschickten Schattenwurf gefaked.

Gruß, Joe
 
Mhhhmm... Hab da eben ein Tutorial von der-webdesigner.net gefunden (wie passend;)). Werds mal versuchen und mich dann nochmal melden... Danke erstmal
 
Hi,

Waldboden, mein Thema! *g* Seit einem halben Jahr arbeite ich an einer Animation die auch eine Kamerafahrt über einen Waldboden enthält...mit dem Fazit: Fotos von Waldböden, interne Shader ...ich hab alles versucht und es sah immer besch....eiden...aus.
Also hab ich mal wieder den ultimativen univerell einsetzbaren wunderbaren Tennisballshader verwendet. Und zwar in einer ziemlich hohen Skalierung, dann sieht es nämlich merkwürdigerweise aus als wäre der Boden voller kleiner Äste. :) Dazu hab ich dann händisch Laub, größere Äste Gras und ähnliches hinzugefügt (deshalb das halbe Jahr ;) ), und finde ich habe endlich einen Waldboden der auch nach Waldboden aussieht. Danke Deepshade :)
SPD kam für mich leider überhauptnicht in Frage, bei einem kompletten Wald in einem C4D-File (4600 Objekte ;) )hätte mein PC mich nur ausgelacht hätte ich da irgendwie versucht Displacement zu aktivieren

Liebe Grüße
Nina
 
Ahhh... der Tennisballshader...


Ja das wäre auch ne Variante. Ich denke ich werde es mal kombiniert versuchen. Bei mir ist es nicht ein ganzer Waldboden, sondern nur eine Buchtung. Danke euch beiden.;)


Ach so.. Nina was meinst du mit sehr hoher Skalierung? So ungefähr...
 
Zuletzt bearbeitet:
Hi Du,

hm bzgl. der Skalierung: Das Landschaftsobjekt ist bei mir 27.000m groß :eek: und der Shader liegt per Quadermapping mit einer Skalierung von 280m, 500m, 1100m (1.-3.Material) ....was das für ein Verhältnis ist..keine Ahnung ;)
Am besten Du ziehst den Shader einfach mal so hoch bis es in Nahaufnahme etwa so aussieht: (Ja, frontal von oben nicht sehr realistisch- aber mit anderen waldigen Sachen dazu klappt es :) )
 

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Nina hat gesagt.:
Das Landschaftsobjekt ist bei mir 27.000m groß

Waaas? Was baust du den Regenwald in Originalgröße :confused: :eek:

Jedenfalls danke, vielleicht klappts ja mit dem Boden. Mals sehn ob ich heut Zeit hab...


PS: Viel Glück mit deinem Wald, auch fürs nächste halbe Jahr... :)
 
Also ich hatte gestern endlich etwas Zeit und habs geschafft die Methode mit SPD auszuprobieren. Das klappt auch ganz gut (die Rechenzeit knallt natürlich etwas hoch) ich denke, dass ich das weiter verwende. Eine Frage hätt ich noch... Kann der Displacement Kanal nur bumpmaps oder auch farbige Bilder verwenden? Als ich nämlich das Displacment eingerichtet hatte, sah die Materialkugel wie ein Kugelfisch aus...;)
 
Hi!
SPD kommt auch mit Farben zurecht, allerdings könnte das etwas schwieriger zu kontrollieren sein.
Um Farben zu verwenden, den Typ einfach von "Intensität" auf "RGB" umstellen. Hab ich aber noch nie gemacht, kann daher leider nicht beurteilen ob das gut geht.

Gruß, Joe

//edit: Auf die Materialvorschau darfst du bei Displacement eh nichts geben, die ist da meist ziemlich verhunzt... Immer einem Objekt zuweisen und testrendern!
 
Azrael Crusader hat gesagt.:
PS: Viel Glück mit deinem Wald, auch fürs nächste halbe Jahr... :)

Hi!

Danke! :) Auch wenn ich schwer hoffe das ich mit dem Wald in den nächsten Wochen und nicht Monate fertig werde :p

@SPD/RGB:

RGB (XYZ Lokal)“ und „RGB (XYZ Welt)“ verschieben die Oberflächenpunkte um einen Vektor, dessen Komponenten durch die Rot-, Grün- und Blauwerte definiert werden.

Wie genau die Vektoren nun definiert werden hab ich nirgends finden können, wenn man ein RGB Bild einsetzt dann wir bei reinem Schwarz nichts erhoben, bei den Farbwerten allerdings schon. Man kann aber nirgends angeben ("Bei Rot gehe so und so hoch") und demnach "sieht" es für mich eigentlich genauso aus wie eine Definition über die Helligkeitswerte :confused:

Noch als Tipp: Treten bei der Verwendung vom RGB-Typ Probleme auf, hilft es manchmal im TexturTag die Option "UVW für Relief nutzen" zu aktivieren. :)

Liebe Grüße
Nina
 

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